Les meilleurs jeux comme Skyjo sont Llama, Parade et 6 qui prend ! : Llama garde la vitesse et le score à tenir bas, Parade ajoute de la réflexion, 6 qui prend ! accueille les tablées de plus de huit. Sans la boîte, Skyjo se joue aussi avec un jeu de 52 cartes, règle détaillée plus bas.
La boîte de Skyjo tourne depuis des mois, ou votre tablée dépasse huit places ? Le problème : aucun jeu ne reproduit exactement une grille de douze cartes cachées où chaque retournement est un pari. Autant chercher ce qui vous plaisait vraiment : le score à garder bas, le choix entre pioche et défausse, les parties sans élimination, ou le confort d’un jeu qu’on explique en deux phrases.
Voici dix jeux similaires à Skyjo, chacun présenté selon le trait qu’il prolonge, avec ses limites. Plus bas, cinq variantes de règles permettent de relancer Skyjo lui-même, et une adaptation détaillée vous laisse jouer à la manière de Skyjo avec un simple jeu de 52 cartes, quand la boîte est restée à la maison. Pour élargir la recherche, consultez aussi nos jeux sans élimination et nos idées de jeux à petit prix.
Quel jeu choisir quand on aime Skyjo ?
Skyjo en bref
- Auteur et éditeur : Alexander Bernhardt, qui publie le jeu dans sa propre maison d’édition, Magilano, installée à Hachenburg, en Allemagne. Première édition : 2015.
- Format : 2 à 8 joueurs, dès 8 ans, environ 30 minutes.
- Matériel : 150 cartes de -2 à 12 (5 cartes -2, 10 cartes -1, 15 cartes 0, puis 10 cartes de chaque valeur de 1 à 12).
- But : garder le total le plus bas sur une grille de douze cartes ; la partie s’arrête quand un joueur atteint 100 points, et le plus petit total gagne.
- Versions : Skyjo Action (2019) ajoute des cartes Action et des cartes Étoile pour le même public ; Skyjo Junior est illustré de fruits pour les plus jeunes ; une édition Voyage existe aussi.
- Succès : selon Wikipédia, plus de 3 millions d’exemplaires vendus en France en 2024.
Sources : fiche officielle Magilano et article Skyjo de Wikipédia.
Skyjo réunit en réalité plusieurs plaisirs distincts, et un jeu qui ressemble au Skyjo n’en conserve généralement qu’un ou deux. Avant d’acheter, identifiez celui qui vous manquerait le plus.
Ce que vous retenez de Skyjo
- Le score à garder bas. Éviter les grosses valeurs et cumuler le moins de points possible au fil des manches : No Thanks !, 6 qui prend !, Llama, Cabo et Papayoo fonctionnent sur ce principe.
- Le pari sur l’inconnu. Retourner une carte sans savoir ce qu’elle vaut, ou préférer la défausse à la pioche : Cabo et Lost Cities reprennent ce dilemme, Llama garde le risque de la main, Love Letter le réduit à une seule carte en main.
- La grande tablée. Skyjo accepte jusqu’à huit joueurs. Si ce critère compte, tournez-vous vers 6 qui prend ! ou Uno, qui montent tous deux à dix.
- L’absence d’élimination. Personne ne quitte la table avant la fin. Presque tous les jeux de la liste respectent cette règle ; seul Love Letter élimine en cours de manche, compensé par des manches de quelques minutes ; dans KYRAN, la partie s’arrête dès qu’un joueur n’a plus de vies.
Trois pièges à éviter
Chercher un clone. Une part de la chance de Skyjo se joue au départ, au moment où l’on retourne ses premières cartes. Plusieurs alternatives, comme Lost Cities, Parade ou KYRAN, demandent davantage de lecture et peuvent déstabiliser une famille venue chercher un jeu détendu.
Oublier l’effectif. Skyjo se joue de 2 à 8 ; Cabo de 2 à 4 (édition française), Papayoo de 3 à 8 ; Lost Cities exige exactement deux joueurs, Love Letter en accepte de 2 à 4 (édition classique ; 2 à 6 dans l’édition Z-Man de 2025), No Thanks ! de 3 à 7, KYRAN de 3 à 6. Vérifiez la plage avant l’achat plutôt qu’en sortant la boîte un soir de fête.
Sous-estimer la solution gratuite. Si l’envie de changer vient de la répétition, une règle alternative pour Skyjo coûte moins cher qu’un nouveau jeu. La section dédiée, plus bas, propose cinq ajustements à tester avec le matériel que vous possédez déjà.
Pour trancher : gardez le score et la vitesse avec Llama, la grande tablée avec 6 qui prend !, le duo avec Lost Cities, et une dose de tactique avec KYRAN ou Parade.
Tableau comparatif
| Jeu | Joueurs | Durée | Âge | Prix | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| Llama | 2 à 6 | ~20 min | 8+ | ~12 € | Défausse et pénalités |
| No Thanks! | 3 à 7 | ~20 min | 8+ | ~12 € | Pénalités et jetons |
| 6 qui prend ! | 2 à 10 | ~45 min | 10+ | ~15 € | Rangées et pénalités |
| Parade | 2 à 6 | ~45 min | 8+ | ~15 € | Défausse et couleurs |
| Love Letter | 2 à 4 | ~20 min | 10+ | ~12 € | Déduction éclair |
| Uno | 2 à 10 | ~20 min | 7+ | ~14 € | Défausse et chance |
| Cabo | 2 à 4 | < 20 min | 8+ | ~11 € | Mémoire, échange |
| Papayoo | 3 à 8 | ~30 min | 7+ | ~15 € | Plis, points à éviter |
| Lost Cities | 2 | ~30 min | 10+ | ~15 € | Duo, expéditions |
| KYRAN | 3 à 6 | ~30 min | 8+ | 9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon) | Plis et paris |
10 jeux, un par un
Llama
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- ~20 min
- Âge
- 8+
- Prix
- ~12 €
Pour qui ? Pour garder le rythme de Skyjo dans une boîte de poche
Llama est la proposition la plus proche de Skyjo par le tempo : des manches de quelques minutes, un total de pénalités qui s’alourdit et une décision à chaque tour, jouer une carte, piocher ou se retirer. Se retirer est le geste décisif : on quitte la manche en acceptant que les cartes restées en main comptent, ce qui rappelle l’instant où l’on hésite à clore sa grille avant les autres.
Les doublons ne comptent qu’une fois et les lamas pèsent dix points, d’où une arithmétique plus fine qu’il n’y paraît. Le défaut est l’effectif, deux à six joueurs, donc rien pour une très grande tablée, et une part de chance dans la pioche. En échange, la règle est courte et la boîte glisse dans une poche.
No Thanks!

- Joueurs
- 3 à 7
- Durée
- ~20 min
- Âge
- 8+
- Prix
- ~12 €
Pour qui ? Pour ceux qui préfèrent éviter les points plutôt que les gagner
Skyjo fait craindre les grosses cartes ; No Thanks ! transforme cette crainte en négociation. Une carte de 3 à 35 est exposée et chacun choisit de l’encaisser ou de payer un jeton pour la renvoyer au voisin. Plus personne n’en veut, plus le tas de jetons posé dessus grossit, et celui qui finit par craquer ramasse le tout.
Tout se joue sur les suites : seule la plus petite carte d’une série compte au décompte, si bien que ramasser un 24 quand on détient déjà le 25 revient presque à une opération blanche. Neuf cartes sont écartées sans être vues, ce qui empêche de tout calculer. Pas de grille à retourner, donc moins de suspense visuel, mais des parties d’environ vingt minutes et très peu de temps mort.
6 qui prend !

- Joueurs
- 2 à 10
- Durée
- ~45 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~15 €
Pour qui ? Pour les tablées qui dépassent huit joueurs
Skyjo s’arrête à huit ; 6 qui prend ! monte à dix sans que la mécanique s’effondre, ce qui en fait le recours évident des grandes familles. Chacun choisit sa carte en secret, tout le monde révèle ensemble, puis les cartes rejoignent quatre rangées croissantes. Celui qui pose la sixième carte d’une rangée ramasse les cinq précédentes, avec leurs têtes de bœuf.
La parenté avec Skyjo tient au score négatif et aux manches qui s’enchaînent ; la différence, c’est que personne n’attend son tour. Le revers : à huit ou dix, la lecture des rangées devient peu fiable et la chance prend le dessus, ce qui plaît aux uns et frustre les autres. Comptez environ 45 minutes pour une partie complète.
Parade

- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- ~45 min
- Âge
- 8+
- Prix
- ~15 €
Pour qui ? Pour calculer davantage que dans Skyjo, sans changer de famille
Parade garde le principe du score bas mais déplace le danger : chaque carte posée en queue de cortège oblige à ramasser certaines cartes déjà alignées, selon leur couleur et leur valeur. On ne subit donc pas une grille tirée au sort, on choisit le moment où l’on paie. Au décompte, les cartes ramassées valent leur chiffre, sauf dans les couleurs où l’on est majoritaire.
Le jeu est plus cérébral que Skyjo : on anticipe ce que les autres devront ramasser et on garde en main les cartes qui ne leur fournissent rien. Il se joue de 2 à 6, avec le thème d’Alice au pays des merveilles. Prévoyez une explication un peu plus lente pour le décompte final, qui est l’endroit où les débutants se perdent.
Love Letter

- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- ~20 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~12 €
Pour qui ? Pour une partie express entre deux manches de Skyjo
Skyjo se joue avec douze cartes devant soi ; Love Letter n’en demande qu’une en main, et tout change. À chaque tour on pioche, on joue l’une de ses deux cartes et on applique son effet : espionner une main, comparer deux cartes, se protéger, forcer une défausse. Une manche dure quelques minutes, ce qui permet d’enchaîner les revanches.
Il faut accepter l’élimination en cours de manche, à l’opposé de l’esprit de Skyjo, mais la brièveté la rend indolore. Les manches gagnées s’accumulent ensuite sous forme de jetons. Le jeu se joue de 2 à 4 dans l’édition classique (2 à 6 dans l’édition Z-Man de 2025) : c’est un excellent plan B quand la tablée est réduite, pas un remplaçant pour une soirée à huit.
Uno

- Joueurs
- 2 à 10
- Durée
- ~20 min
- Âge
- 7+
- Prix
- ~14 €
Pour qui ? Pour les groupes mêlant enfants dès 7 ans et adultes pressés
Là où Skyjo récompense la gestion de sa grille, Uno ne demande que de repérer la carte jouable. La proximité tient à la logique de défausse et à la capacité d’accueillir dix joueurs, soit deux de plus que Skyjo. C’est l’option quand le groupe est trop large ou trop jeune pour s’embarquer dans un décompte de points.
N’y cherchez pas de tactique : la pioche et les cartes qui font piocher les autres décident beaucoup. L’intérêt tient à l’accès dès 7 ans et à la sortie rapide du jeu. Si votre groupe réclame un peu plus de fond après quelques parties, notre comparatif des alternatives à Uno propose des jeux de la même famille avec davantage de choix à faire.
Cabo
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- < 20 min
- Âge
- 8+
- Prix
- ~11 €
Pour qui ? Pour qui aime les cartes cachées à échanger, à deux, trois ou quatre
Cabo est le cousin le plus direct de Skyjo : chacun a quatre cartes face cachée devant soi, n’en a regardé que deux au départ, et cherche à finir avec le total le plus bas. À son tour, on pioche ou l’on prend la défausse pour échanger l’une de ses cartes, en se souvenant de ce qu’on a vu. La mémoire remplace ici le hasard du retournement de Skyjo. Selon Wikipédia, le jeu prolonge un ancien jeu de cartes appelé Golf.
Autre différence : c’est un joueur qui arrête la manche en annonçant « Cabo », après quoi les autres jouent un dernier tour avant de retourner leurs cartes. Un appel raté coûte cher (10 points dans la seconde édition, d’après Wikipédia). Comptez de 2 à 4 joueurs dans l’édition française d’Origames, moins de 20 minutes et un âge conseillé de 8 ans. Vérifiez la disponibilité : la fiche de Ludum le signalait en rupture de stock lors de notre relevé du 16 octobre 2026.
Papayoo
- Joueurs
- 3 à 8
- Durée
- ~30 min
- Âge
- 7+
- Prix
- ~15 €
Pour qui ? Pour les tablées de 3 à 8 qui veulent fuir les points aux plis
Papayoo garde de Skyjo l’objectif, finir avec le moins de points, mais passe aux plis. Les cartes de la couleur Payoo valent leur numéro, de 1 à 20, et un dé à huit faces, lancé à chaque manche, désigne le 7 qui devient le Papayoo, à 40 points. Avant de jouer, chacun passe trois à cinq cartes à son voisin de gauche, selon le nombre de joueurs : on se débarrasse des points qu’on redoute, et l’on reçoit ceux dont l’autre ne voulait plus.
La règle prévoit de 3 à 8 joueurs et environ quatre manches, fixées avant de commencer. Les fiches de Philibert et d’Esprit Jeu indiquent un âge conseillé de 7 ans et une demi-heure de jeu ; Philibert le vend 14,90 €. Il demande de connaître le principe du pli, et de fournir la couleur demandée quand on le peut, ce que Skyjo n’exige pas : c’est le choix pour une table qui veut changer de mécanique en gardant le même but, pas un remplaçant fidèle de la grille.
Lost Cities

- Joueurs
- 2
- Durée
- ~30 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~15 €
Pour qui ? Pour jouer à deux en gardant le dilemme pioche ou défausse
Skyjo accepte les duos, mais Lost Cities est taillé pour eux. À chaque tour, on pose ou défausse une carte, puis on pioche dans la pile ou dans l’une des défausses : c’est le choix qui fait le cœur de Skyjo, avec cette différence que chaque défausse renseigne l’adversaire sur ce qu’on ne veut pas ou sur ce qu’on n’a plus.
Chaque expédition coûte 20 points à ouvrir, ce qui fait basculer le score dans le négatif si on ne la rentabilise pas : un cousin du risque de Skyjo, avec bien plus de planification. La boîte ne se joue qu’à deux, donc elle devient inutile dès qu’un troisième convive arrive. Un vrai jeu de couple ou de duo d’amis, rien de plus.
KYRAN — plis, paris et manche Mystique

- Joueurs
- 3 à 6
- Durée
- ~30 min
- Âge
- 8+
- Prix
- 9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon)
Pour qui ? Pour passer d’un jeu de chance à un jeu de lecture, à 3-6
Si c’est le calcul du risque qui vous plaît dans Skyjo, KYRAN le pousse plus loin : au lieu de subir une grille tirée au sort, on annonce à chaque manche le nombre exact de plis qu’on va gagner. Un pari raté coûte autant de cartes Vie que l’écart constaté, un pari juste ne coûte rien. Comme la somme des paris ne peut jamais égaler le nombre de plis, quelqu’un se trompe forcément.
C’est un jeu de plis, donc une logique différente de la pioche-défausse : la donne pèse, comme pour Skyjo, mais on joue surtout sur les cartes des autres. Les manches vont de 7 à 2 cartes, puis vient la manche Mystique à une carte portée sur le front. KYRAN ne se joue pas à deux et plafonne à six : pour huit joueurs, restez sur Skyjo. Vous pouvez le découvrir dans l’Initiation gratuite ou lire les règles de KYRAN.
Variantes du Skyjo : 5 règles pour relancer la boîte
Avant de changer de jeu, changez les règles. À notre connaissance, aucune de ces variantes ne figure dans la règle de base de Skyjo : ce sont des ajustements de table, à annoncer avant la première manche et à tester sur une partie entière. Elles utilisent toutes les cartes habituelles, de -2 à 12, et la grille de douze cartes.
- Partie à 50 points. La règle de base arrête la partie quand un joueur atteint 100 points. Abaisser le seuil à 50 raccourcit nettement la soirée et rend la première mauvaise manche beaucoup plus lourde à rattraper.
- Trois cartes retournées au départ. Chacun dévoile trois cartes au lieu de deux avant la première pioche. Le début de manche devient moins aléatoire, les colonnes se préparent plus tôt et un mauvais tirage initial est moins punissant.
- Lignes de quatre. Une ligne horizontale de quatre cartes identiques se défausse comme une colonne de trois. La situation est rare, mais elle pousse à garder des paires côte à côte, et pas seulement l’une sous l’autre.
- Clôture sans malus. Le joueur qui termine la manche ne voit plus ses points doublés quand il n’a pas strictement le score le plus bas. Le frein principal à une fin de manche rapide disparaît : à essayer si vos parties s’éternisent, en sachant que les manches deviennent plus agressives.
- Mode inversé. Le plus gros total gagne : les 12 deviennent désirables et les -2 des poisons. On supprime la défausse des colonnes identiques, qui effacerait justement les points recherchés. Déroutant pendant une manche ou deux, puis étonnamment tendu.
Si ces règles alternatives ne suffisent plus à renouveler le plaisir, c’est le signe qu’il vaut mieux changer de mécanique, et la liste ci-dessus est faite pour cela.
Skyjo avec un jeu de cartes classique : la règle à 52 cartes
Un vrai Skyjo se joue avec sa propre boîte : 150 cartes numérotées de -2 à 12. Sans elle, un paquet ordinaire permet de retrouver l’essentiel, la grille cachée, le dilemme entre pioche et défausse, les colonnes qui disparaissent. Ce qui suit est une adaptation de table, pas la règle de l’éditeur. Elle se rapproche d’un jeu plus ancien, le Golf, répandu dans les pays anglophones et dont Skyjo s’inspire selon Wikipédia en allemand, dont une version à neuf cartes disposées en carré compte déjà pour zéro une colonne de trois cartes identiques.
Le matériel et la valeur des cartes
- Un paquet de 52 cartes pour deux joueurs, deux paquets mélangés de trois à six joueurs, trois paquets à sept ou huit. Avec un seul paquet à trois, il reste peu de cartes à piocher une fois les grilles distribuées.
- Joker : -2. Gardez les jokers du paquet, ce sont les meilleures cartes du jeu.
- Roi : 0, As : 1. Le roi joue le rôle du zéro de Skyjo.
- Du 2 au 10 : leur valeur faciale.
- Valet : 11, Dame : 12. Ce sont les cartes à chasser de votre grille en priorité.
La correspondance n’est pas parfaite. Il n’existe pas d’équivalent du -1, et un paquet classique contient proportionnellement moins de cartes négatives ou nulles que la boîte de Skyjo : les scores de manche montent donc plus vite, ce qui justifie de baisser le seuil de fin si les parties s’éternisent.
Mise en place
Chaque joueur reçoit douze cartes face cachée qu’il dispose sans les regarder en trois rangées de quatre, soit quatre colonnes de trois cartes. Le reste forme la pioche, dont on retourne la première carte pour lancer la défausse. Chacun retourne ensuite deux cartes de sa grille, au choix ; celui dont les deux cartes visibles totalisent le plus de points commence.
Le tour de jeu
- Prendre la carte de la défausse : elle remplace obligatoirement une carte de votre grille, visible ou cachée. La carte remplacée est posée face visible sur la défausse.
- Ou piocher : vous pouvez garder la carte piochée et l’échanger de la même façon, ou la jeter sur la défausse puis retourner une carte encore cachée de votre grille.
Dès qu’une colonne montre trois cartes visibles de même valeur, par exemple trois 7 ou trois rois, elle est retirée de la grille et ne compte plus. Avec deux paquets, chaque valeur existe en huit exemplaires, ce qui rend ces colonnes atteignables ; avec un seul paquet, elles restent rares.
Fin de manche et décompte
La manche s’arrête lorsqu’un joueur a retourné toutes ses cartes : chacun des autres joue encore un tour, puis tout le monde dévoile sa grille et additionne ses points. Comme dans Skyjo, celui qui a clos la manche voit son total doublé s’il n’a pas strictement le score le plus bas. La partie se termine quand un joueur atteint ou dépasse 100 points cumulés, et le total le plus faible l’emporte. Pour une soirée plus courte, fixez le seuil à 60.
Si cette version vous plaît mais que le hasard de la donne finit par lasser, c’est le moment de passer à un jeu où l’on agit davantage sur le résultat : les règles de KYRAN tiennent en 7 cartes de règles, et une vidéo de cinq minutes les résume.
L’alternative à Skyjo que nous retiendrions
Si vous ne deviez en retenir qu’un, prenez Llama : il conserve la vitesse de Skyjo, le score à tenir bas et le dilemme entre risque et sécurité, pour une douzaine d’euros et dans une boîte qui voyage. Les groupes qui veulent davantage de réflexion iront vers KYRAN (à trois joueurs ou plus, jamais à deux) ou Parade ; ceux qui dépassent huit joueurs, vers 6 qui prend !. À deux, Lost Cities est la seule option cohérente.
Cabo est le cousin le plus direct de la grille, avec ses cartes cachées à échanger et son score bas, mais son édition française se trouve moins facilement : vérifiez la disponibilité avant de compter dessus. Papayoo est le plus éloigné des sensations de Skyjo : un jeu de plis où l’on évite les points, à essayer pour changer de mécanique, pas comme remplaçant.
Conclusion
Un jeu de remplacement ne dispense pas de varier les formats : alterner une soirée à score bas à minimiser et une soirée de lecture adverse entretient mieux l’envie qu’un clone. Commencez par une variante de règles ou par Llama pour tester l’appétit de votre table, puis ajoutez un jeu de plis si elle en redemande. Pour comparer ces jeux entre eux, notre comparatif des jeux de plis est un bon point de départ. Pour savoir si ce genre de jeu se vend vraiment mieux depuis 2025, voir ce que disent les chiffres du marché.
Questions fréquentes sur Skyjo et ses alternatives
Quel jeu ressemble le plus à Skyjo ?
Llama est le plus proche par le rythme, l’accumulation de pénalités et la décision de piocher ou de s’arrêter. Cabo est le cousin le plus direct : cartes cachées à échanger et score bas, mais il se joue de 2 à 4. No Thanks ! repose lui aussi sur un score à garder bas, sans grille. Si c’est le confort d’un jeu simple sur une grande table que vous cherchez, 6 qui prend ! monte à dix joueurs.
Existe-t-il un jeu comme Skyjo pour deux joueurs ?
Lost Cities est conçu pour deux et reprend le choix entre pioche et défausse avec davantage de planification. Llama et Love Letter fonctionnent aussi en duo, de 2 à 6 et de 2 à 4 joueurs (2 à 6 pour l’édition Z-Man de 2025 de Love Letter). Skyjo lui-même accepte les duos : une variante de règles peut suffire à relancer la partie.
Quel jeu comme Skyjo pour plus de huit joueurs ?
6 qui prend ! et Uno acceptent chacun jusqu’à dix joueurs. 6 qui prend ! garde le principe de pénalités à minimiser, Uno est plus léger et accessible dès 7 ans. À cette taille de table, la chance domine : prévoyez des parties courtes plutôt qu’une tactique fine.
Quelle alternative à Skyjo est plus tactique ?
Parade, Lost Cities et KYRAN demandent davantage de lecture des adversaires. Parade et Lost Cities restent dans la famille pioche et défausse ; KYRAN passe aux plis avec paris, de 3 à 6 joueurs. La première partie demande une explication un peu plus longue que Skyjo, mais les manches y gagnent en réflexion.
Quelles variantes de Skyjo essayer pour ne pas s’en lasser ?
Cinq variantes de table, à annoncer avant la partie : seuil de fin à 50 points, trois cartes retournées au départ, lignes de quatre cartes identiques défaussées comme les colonnes, clôture sans doublement des points, et mode inversé où le plus gros total gagne. Ces règles alternatives ne sont pas celles de l’éditeur ; elles servent à tester un autre rythme avec le même matériel.
Peut-on jouer au Skyjo avec un jeu de cartes classique ?
Oui, en adaptant les valeurs : joker à -2, roi à 0, as à 1, cartes numérotées à leur valeur, valet à 11 et dame à 12. Prévoyez deux paquets dès trois joueurs. La grille de douze cartes, les colonnes identiques retirées et le seuil de 100 points restent les mêmes.
