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Règle condensée · 3 à 5 joueurs · 22 cartes

Tarot Africain (Whist 22)

kyran-jeu.fr/tarot-africain.html

But du jeu : remporter exactement le nombre de plis que l'on a annoncé, ni plus, ni moins.

Matériel

  • Les 21 atouts (1 à 21) et l'Excuse d'un jeu de tarot : 22 cartes. Le 21 est la carte la plus forte.
  • L'Excuse vaut 0 : elle perd toujours le pli. Variante : son joueur choisit 0 ou 22 en la posant.
  • Pas de couleur : on joue la carte de son choix.
  • 5 vies par joueur (papier ou jetons).

Une manche

  1. Distribuer le nombre de cartes de la manche (tableau ci-contre). Les cartes restantes sont écartées, face cachée.
  2. Annoncer. À partir de la gauche du donneur, chacun annonce le nombre exact de plis qu'il va faire (de 0 au nombre de cartes). Le donneur parle en dernier.
  3. Jouer. Le joueur à gauche du donneur entame ; chacun pose une carte. Le plus fort atout gagne le pli et entame le suivant.
  4. Compter. Annonce exacte : rien à payer. Sinon, on perd autant de vies que l'écart entre l'annonce et les plis.
  5. Le donneur passe à gauche ; la manche suivante compte une carte de moins.
Règle d'or. La somme des annonces ne doit jamais égaler le nombre de plis N. Le donneur ne peut pas dire N − (somme des annonces précédentes) ; si ce nombre est négatif, il est libre. Exemple : 4 plis, annonces 1, 1 et 0 → le donneur ne peut pas dire 2.

Cartes par joueur, manche après manche

Manche3 joueurs
cycle long
3 joueurs
cycle court
4 joueurs5 joueurs
Manche 17554
Manche 26443
Manche 35332
Manche 44221*
Manche 531*1*–
Manche 62–––
Manche 71*–––
Plis par cycle28151510
Cartes écartées, manche 11722

* Manche à 1 carte, jouée sur le front. Ensuite, on recommence au nombre de cartes de départ.

Vies et fin de partie

  • Perte = |annonce − plis|. Annonce 1, plis 3 : −2 vies.
  • À 0 vie, le joueur est éliminé ; le dernier en vie gagne.
  • Variante : la partie s'arrête dès qu'un joueur tombe à 0 ; le plus de vies gagne.

Manche sur le front

À 1 carte, chacun place sa carte sur son front, face visible pour les autres, sans la regarder. On annonce 0 ou 1 en voyant les cartes adverses. La règle d'or s'applique au donneur.

À convenir avant de jouer (cochez)

  • Excuse : vaut 0 0 ou 22 au choix
  • Vies de départ : 5 10 14
  • Fin de partie : élimination arrêt au premier à 0
  • Cycle à 3 joueurs : 7 à 1 5 à 1

Tarot Africain (Whist 22)

Feuille de score

Date : ………………………

MancheCartesInterdit au donneurJoueur 1 : ………………Joueur 2 : ………………Joueur 3 : ………………Joueur 4 : ………………Joueur 5 : ………………
AnnoncePlisViesAnnoncePlisViesAnnoncePlisViesAnnoncePlisViesAnnoncePlisVies
Départ55555
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Comment remplir : notez le nombre de cartes de la manche, puis les annonces dans l'ordre de parole. Interdit au donneur = nombre de plis − somme des annonces déjà faites (si négatif : aucun). Après les plis, inscrivez les plis réellement remportés, puis retranchez l'écart |annonce − plis| des vies.