Règles & Tradition
Tarot Africain à 3 joueurs : cartes par manche, stratégie et pièges
Ce qui change à trois : 7 cartes en première manche, une contrainte d'annonce plus lisible, des probabilités calculables et une stratégie de comptage.
À trois joueurs, le Tarot Africain change de visage : 21 des 22 cartes sont distribuées dès la première manche, on peut donc suivre presque toutes les cartes à la trace, et le donneur n'a que deux annonces à additionner pour connaître le chiffre qui lui est interdit. Cette page ne traite que de ce qui est propre à la table de trois : cartes par manche, contrainte d'annonce, chances de la manche sur le front, stratégie, exemple complet en sept plis et erreurs de débutant. Les règles générales (annonces, vies, Excuse) sont dans le guide complet du Tarot Africain.
Combien de cartes distribuer à 3 joueurs ?
Dans la règle de base de ce site, trois joueurs est la seule configuration qui offre le choix entre deux cycles de longueur très différente. Le cycle long part de 7 cartes et descend jusqu'à la manche à 1 carte : 7 manches et 28 plis. Le cycle court part de 5 cartes : 5 manches et 15 plis, soit presque moitié moins. À vous de choisir selon le temps dont vous disposez.
| Manche | Long : cartes par joueur | Long : en jeu | Long : hors jeu | Court : cartes par joueur | Court : en jeu | Court : hors jeu |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Manche 1 | 7 | 21 | 1 | 5 | 15 | 7 |
| Manche 2 | 6 | 18 | 4 | 4 | 12 | 10 |
| Manche 3 | 5 | 15 | 7 | 3 | 9 | 13 |
| Manche 4 | 4 | 12 | 10 | 2 | 6 | 16 |
| Manche 5 | 3 | 9 | 13 | 1 | 3 | 19 |
| Manche 6 | 2 | 6 | 16 | – | – | – |
| Manche 7 | 1 (front) | 3 | 19 | – | – | – |
Ce tableau met en évidence un effet qui compte beaucoup à trois : le nombre de cartes hors jeu grimpe vite. En première manche du cycle long, une seule carte manque à l'appel ; à la manche à 1 carte, 19 cartes sur 22 restent dans le talon. À mesure que les manches raccourcissent, vous voyez moins de cartes mais il en manque davantage : le comptage devient moins fiable et la déduction à partir des annonces prend le relais. Le cycle court démarre d'emblée avec 7 cartes hors jeu, ce qui rend ses premières manches plus incertaines que celles du cycle long.
La contrainte d'annonce à trois joueurs
La règle d'or reste celle du guide complet : la somme des annonces ne doit pas égaler le nombre de plis. À trois joueurs, elle prend une forme particulièrement simple, parce que le donneur parle en troisième position et ne doit retrancher que deux annonces du nombre de plis pour trouver son chiffre interdit.
| Somme des deux premières annonces | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 ou plus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Chiffre interdit au donneur | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | aucun |
Le chiffre interdit descend d'une unité chaque fois que les deux premiers annonceurs ajoutent un pli à leurs prétentions, et disparaît dès qu'ils totalisent plus que le nombre de plis. Deux enseignements pratiques en découlent.
- Chacun subit la contrainte une manche sur trois. Le donneur change à chaque manche : sur un cycle complet, tout le monde parle en dernier, et personne ne peut se plaindre d'un désavantage permanent.
- La contrainte ne mord que si le donneur voulait annoncer pile le chiffre interdit. Dans ce cas, il doit monter d'un cran (la table passe en sur-annonce) ou descendre d'un cran (sous-annonce), et ce choix décide du style de la manche pour tout le monde. À trois, seuls deux joueurs influent sur le chiffre interdit ; à cinq, quatre voix se le partagent.
Exemple chiffré : une manche à 7 cartes
Première manche d'un cycle long. Les joueurs sont Anna, Bastien et Clara, dans cet ordre dans le sens horaire. Clara est donneur : Anna annonce la première et entame, Clara parle en dernier. Il y a 7 plis ; la carte laissée de côté est le 16, que personne ne connaît.
| Joueur | Main | Annonce |
|---|---|---|
| Anna (1re) | 211511753Excuse | 3 |
| Bastien (2e) | 20181310421 | 2 |
| Clara (donneur) | 19171412986 | 3 |
Anna détient le 21, un pli garanti, et compte sur le 15 et le 11 pour en gagner deux de plus : elle annonce 3. Bastien possède le 20 et le 18 mais redoute que le 21 soit chez un adversaire : il annonce 2. Pour Clara, 7 − (3 + 2) = 2 : c'est le chiffre qui lui est interdit, alors qu'elle était tentée de l'annoncer. Elle annonce 3, en misant sur le 12. Les annonces totalisent 8 pour 7 plis : sur-annonce, il y a un pli de trop demandé.
| Pli | Entame | Anna | Bastien | Clara | Remporté par |
|---|---|---|---|---|---|
| Pli 1 | Anna | 3 | 1 | 6 | Clara |
| Pli 2 | Clara | 11 | 4 | 8 | Anna |
| Pli 3 | Anna | 7 | 10 | 9 | Bastien |
| Pli 4 | Bastien | Excuse | 13 | 14 | Clara |
| Pli 5 | Clara | 15 | 18 | 12 | Bastien |
| Pli 6 | Bastien | 5 | 2 | 17 | Clara |
| Pli 7 | Clara | 21 | 20 | 19 | Anna |
| Joueur | Annonce | Plis | Vies perdues | Vies restantes (départ : 5) |
|---|---|---|---|---|
| Anna | 3 | 2 | 1 | 4 |
| Bastien | 2 | 2 | 0 | 5 |
| Clara | 3 | 3 | 0 | 5 |
Anna rate son contrat d'un pli. Elle a bien gagné le pli 2 avec son 11 et le pli 7 avec son 21, mais son 15 a été surmonté par le 18 de Bastien au pli 5 : en annonçant 3, elle comptait sur un pli que seule la répartition des gros atouts pouvait lui donner. Clara, elle, réussit malgré l'annonce qu'on lui imposait : ses 6, 14 et 17 lui ont suffi pour décrocher trois plis. Le donneur n'est donc pas condamné d'avance, même quand son chiffre préféré lui est interdit.
La manche sur le front à trois joueurs
La manche à 1 carte se joue sur le front : vous voyez les cartes de vos deux adversaires, pas la vôtre. À trois joueurs, le calcul est exact et simple. Votre carte est l'une des 20 cartes que vous ne voyez pas (22 moins les 2 cartes affichées). Vous gagnez le pli si elle est plus forte que la plus forte des deux cartes visibles : il y a donc autant de cartes gagnantes que de valeurs au-dessus de cette carte maximale, soit 21 moins la valeur de la plus forte carte visible (Excuse à 0).
| Plus forte carte visible | Cartes qui la battent | Chances | Pourcentage |
|---|---|---|---|
| 21 | 0 | 0 / 20 | 0 % |
| 19 | 2 | 2 / 20 | 10 % |
| 17 | 4 | 4 / 20 | 20 % |
| 15 | 6 | 6 / 20 | 30 % |
| 12 | 9 | 9 / 20 | 45 % |
| 10 | 11 | 11 / 20 | 55 % |
| 7 | 14 | 14 / 20 | 70 % |
| 4 | 17 | 17 / 20 | 85 % |
La limite des 50 % se situe autour du 10 : si la plus forte carte visible est un 10, vous avez 11 chances sur 20 de gagner (55 %) ; avec un 11, 10 chances sur 20 (50 %) ; avec un 12, 9 sur 20 (45 %). Ce calcul donne votre meilleure annonce avant d'entendre les autres.
Lire les annonces des autres
Chaque annonce est aussi un renseignement. Imaginez que vous soyez Clara, donneur, et que vous voyiez un 5 sur le front de Bastien et un 6 sur celui d'Anna : sans autre information, votre carte gagne dans 15 cas sur 20 (75 %). Anna parle la première et annonce 0. Elle voit votre carte et le 5 de Bastien ; si elle applique la limite des 50 %, elle ne renonce que parce qu'elle voit une carte forte, autour de 11 ou plus. Le 5 de Bastien n'en est pas une : c'est donc très probablement votre propre carte, et votre chance de gagner passe de 75 % à presque la certitude. Cette déduction reste un indice, pas une preuve, car un joueur peut bluffer, et la règle d'or peut de toute façon vous interdire l'annonce que vous voudriez faire.
Le donneur en manche à 1 carte
La règle d'or fonctionne ici avec un seul pli. Le chiffre interdit au donneur dépend de la somme des deux premières annonces (chacune vaut 0 ou 1) :
| Annonces des deux premiers | Somme | Interdit au donneur | Le donneur doit donc dire |
|---|---|---|---|
| 0 et 0 | 0 | 1 | 0 |
| 0 et 1 (ou 1 et 0) | 1 | 0 | 1 |
| 1 et 1 | 2 | aucun | 0 ou 1, au choix |
Autrement dit, si un seul des deux premiers croit gagner, le donneur est forcé d'annoncer qu'il gagne aussi, alors même qu'il voit peut-être un 21 sur un front adverse ; si les deux premiers renoncent, il doit renoncer à son tour. Dans deux des trois cas de figure, son annonce est entièrement dictée.
Stratégie à trois : compter plutôt que deviner
Repérer vos plis sûrs
Avec l'Excuse à 0, le 21 gagne le pli où il est joué. Comme on joue toutes ses cartes avant la fin de la manche, le détenteur du 21 est certain d'obtenir au moins un pli. Il ne peut donc pas réussir une annonce de 0, mais il choisit quel pli il gagne : c'est un atout tactique. Le 20 devient maître dès que le 21 est tombé, le 19 dès que le 20 est tombé, et ainsi de suite : une carte est « maîtresse » quand toutes les cartes plus fortes ont été jouées.
Tenir le compte des cartes
En première manche du cycle long, vous voyez vos 7 cartes ; les 15 autres se répartissent entre vos deux adversaires (14 cartes) et la carte laissée de côté (1). Notez mentalement les atouts de 17 à 21 qui ont été joués : ils vous disent combien de vos cartes moyennes sont devenues gagnantes. Dans le cycle court, avec 7 cartes hors jeu en première manche, le comptage est moins sûr ; faites-lui confiance avec davantage de prudence.
Jouer la sur-annonce et la sous-annonce
- Sur-annonce (plus de plis demandés que de plis à prendre). Chacun veut gagner, et un pli de plus est réclamé qu'il n'en existe. Gagnez tôt les plis où vous pouvez le faire à bas prix, surmontez sans hésiter, et gardez vos grosses cartes pour les derniers plis, où elles sont le plus sûres d'être maîtresses.
- Sous-annonce (moins de plis demandés). Tout le monde cherche à se débarrasser de ses plis. Gagnez vos plis annoncés dès qu'ils se présentent, puis posez vos cartes fortes sous des cartes encore plus fortes. L'Excuse, qui perd toujours, est idéale pour entamer sans risque.
Savoir qui entame
Celui qui gagne un pli entame le suivant, et vos deux adversaires jouent derrière vous en voyant votre carte avant de répondre. Une entame basse n'est sûre de perdre que s'il s'agit de l'Excuse : tout autre atout peut gagner si vos adversaires n'ont plus de cartes plus petites. En fin de manche, vérifiez ce qu'il leur reste avant d'entamer.
Fin de partie : éviter le duel
Avec l'élimination à zéro vie, une table de trois se transforme en duel dès qu'un joueur tombe, avec une distribution que la règle de base ne prévoit pas (Board Game Arena donne 9 cartes à chacun à deux joueurs). Pour garder trois joueurs jusqu'au bout, arrêtez la partie dès qu'un joueur arrive à zéro vie et couronnez celui qui a le plus de vies (c'est la fin de partie de Board Game Arena). En cas d'égalité, départagez les ex æquo par une dernière manche à 1 carte sur le front.
Les erreurs de débutant à trois joueurs
- Annoncer comme à quatre. À trois joueurs, chacun gagne en moyenne un tiers des plis : 2,3 plis sur 7, contre 1,25 pli sur 5 à quatre joueurs. Un joueur habitué aux tables de quatre sous-estime ses plis à trois.
- Annoncer 0 en détenant le 21. Le 21 gagne forcément un pli. Annoncer 0 avec lui en main, c'est perdre au moins une vie d'avance.
- Oublier que les deux premiers annonceurs fixent la contrainte. Si vous parlez en premier ou en deuxième, pensez à ce que votre annonce impose au donneur ; si vous êtes donneur, calculez votre chiffre interdit avant de réfléchir à votre main.
- Compter comme si toutes les cartes étaient en jeu. En cycle court, 7 cartes dorment hors jeu dès la première manche ; en fin de cycle long, c'est la grande majorité du paquet. Un atout fort que vous ne voyez jamais n'est pas forcément chez un adversaire.
- Négliger la manche sur le front. Chaque cycle s'y termine et une vie s'y perd vite par inattention. Appliquez la règle des 50 % et lisez les annonces des autres.
- Laisser l'élimination faire un duel. Voir la section précédente : une partie à trois n'a de sens qu'à trois.
Pour aller plus loin
Si vous cherchez un jeu de plis à pari avec son propre matériel pour votre table de trois, KYRAN reprend le principe du Tarot Africain pour 3 à 6 joueurs, avec des cartes Pouvoir et une manche Mystique à une carte sur le front : ses règles sont détaillées sur le site. Le site est édité par l'auteur de KYRAN, mais le Tarot Africain n'a besoin de rien d'autre qu'un jeu de tarot.
Questions fréquentes
Combien de cartes distribuer au Tarot Africain à 3 joueurs ?
En cycle long, 7 cartes chacun à la première manche (21 des 22 cartes), puis 6, 5, 4, 3, 2 et 1. Le cycle court démarre à 5 cartes. Dans les deux cas, la manche à 1 carte se joue sur le front.
Quel cycle choisir à trois : 7 à 1 ou 5 à 1 ?
Aucun des deux n'est imposé. Le cycle 7 à 1 compte 28 plis et laisse plus de place au comptage des cartes ; le cycle 5 à 1 n'en compte que 15 et donne des parties plus courtes, avec 7 cartes hors jeu en première manche.
Le donneur peut-il annoncer n'importe quel chiffre ?
Non : il ne peut pas annoncer le chiffre qui rendrait la somme des annonces égale au nombre de plis. Si les deux premières annonces dépassent déjà le nombre de plis, aucun chiffre ne lui est interdit.
Comment calculer ses chances à la manche sur le front ?
Avec l'Excuse à 0, comptez les atouts plus forts que la plus forte carte visible sur les deux autres fronts, puis divisez par 20. Avec un 15 en vue, six cartes le battent : 6 chances sur 20, soit 30 %.