Jeu de plis traditionnel
Règles du Tarot Africain : la règle simple, les variantes et la feuille de score
Le jeu de plis à 22 cartes, pas à pas : annonces, cartes par manche de 3 à 5 joueurs, exemple commenté, vies et feuille de score en PDF gratuit.
Le Tarot Africain, souvent appelé Whist 22, est un jeu de plis à annonce. Avant de jouer, chacun dit combien de plis il va remporter, et ne perd rien que s'il tombe juste. On joue de 3 à 5 avec 22 cartes d'un jeu de tarot : les 21 atouts et l'Excuse. Cette page réunit la règle, les tableaux de distribution, un exemple de manche, le décompte des vies et ce que l'on sait de son origine.
Feuille de score et règle en PDF, gratuites
Au format A4, à imprimer : la règle condensée, le tableau des cartes par manche et une feuille de score vierge pour 3 à 5 joueurs.
Combien de joueurs au Tarot Africain ?
Le Tarot Africain se joue de 3 à 5 joueurs. C'est la fourchette que donne Wikipédia, et elle découle du matériel : avec 22 cartes seulement, il faut pouvoir distribuer plusieurs cartes à chacun dès la première manche. On démarre à 7 cartes chacun à trois joueurs, à 5 cartes à quatre joueurs et à 4 cartes à cinq joueurs.
| Joueurs | Cartes par joueur, 1re manche | Cartes distribuées | Cartes laissées de côté |
|---|---|---|---|
| 3 joueurs | 7 | 21 | 1 |
| 4 joueurs | 5 | 20 | 2 |
| 5 joueurs | 4 | 20 | 2 |
Les cartes non distribuées restent face cachée, hors jeu, jusqu'à la fin de la manche. Personne ne sait donc exactement où se cachent toutes les cartes fortes, surtout à quatre et à cinq joueurs, et cette part d'inconnu nourrit le suspense.
Le matériel
Il suffit d'un jeu de tarot français de 78 cartes dont on ne garde que 22 : les 21 atouts, numérotés de 1 à 21, et l'Excuse. Les 56 cartes de couleur retournent dans la boîte. Il n'y a ni couleur à fournir ni atout à désigner : la carte la plus forte d'un pli l'emporte, et le 21 est le maître absolu. Prévoyez de quoi noter les vies, une feuille de papier ou 5 jetons par joueur.
Dans la règle de base présentée ici, l'Excuse vaut 0 : elle ne remporte jamais un pli et permet de s'en débarrasser sans risque. Certaines versions laissent le joueur choisir 0 ou 22 au moment de la poser, ce qui change beaucoup de choses ; la section variantes en parle.
Et en dehors de 3 à 5 joueurs ?
La règle de référence ne prévoit pas d'autres effectifs. La version en ligne de Board Game Arena (« Whist 22 / Tarot africain ») accepte pourtant de 2 à 7 joueurs : 9 cartes chacun à deux, 3 cartes seulement à six ou sept. Pour une table de six, mieux vaut choisir un jeu de plis pensé pour cet effectif, comme ceux du comparatif des jeux de plis.
Sans jeu de tarot, ou à six autour de la table : KYRAN, le jeu de l'auteur de ce site, reprend la même règle d'or avec son propre matériel (cartes Nombre de 1 à 36, cartes Pouvoir, cartes Vie à la place de la feuille de score), de 3 à 6 joueurs, pour 9,99 € plus 2,99 € de port. L'Initiation gratuite permet d'essayer avant.
La règle d'or : la somme des annonces ne doit pas égaler le nombre de plis
Avant le premier pli, chaque joueur regarde sa main et annonce à voix haute le nombre exact de plis qu'il compte remporter, de 0 jusqu'au nombre de cartes reçues. Les annonces se font dans le sens horaire, en commençant par le joueur à gauche du donneur : le donneur parle donc en dernier.
Pour trouver ce chiffre interdit, le donneur soustrait la somme des annonces déjà faites au nombre de plis de la manche. Exemple : manche à 4 cartes, donc 4 plis, et trois premiers joueurs qui ont annoncé 1, 1 et 0. Le total est 2 : le donneur ne peut pas dire 2, mais il peut dire 0, 1, 3 ou 4. Si la soustraction donne un nombre négatif, parce que les premiers joueurs ont déjà annoncé plus de plis qu'il n'en existe, aucun chiffre n'est interdit au donneur.
Cette contrainte a une conséquence mathématique simple. Les plis réellement remportés totalisent toujours le nombre de plis de la manche, et les annonces ne peuvent pas totaliser ce nombre : au moins un joueur se trompe à chaque manche. La table est soit en « sur-annonce » (plus de plis annoncés que de plis à prendre, donc tout le monde se bat pour gagner), soit en « sous-annonce » (moins de plis annoncés, donc chacun cherche à refiler les siens). Wikipédia et Pagat décrivent la même contrainte pour l'Ascenseur et Oh Hell!, dont le Tarot Africain est une variante ; dans le Tarot Africain, elle s'applique toujours.
Déroulement d'une manche, étape par étape
- Préparer la table. Gardez les 21 atouts et l'Excuse, mélangez, tirez au sort le premier donneur et donnez 5 vies à chaque joueur, sur papier ou avec des jetons.
- Distribuer. Le donneur distribue le nombre de cartes prévu pour la manche (voir le tableau ci-dessous). Les cartes restantes sont posées face cachée et ne servent pas.
- Annoncer. À partir de la gauche du donneur, chacun annonce le nombre exact de plis qu'il vise. Le donneur parle en dernier et respecte la règle d'or.
- Jouer les plis. Le joueur à gauche du donneur entame avec la carte de son choix, puis chacun pose une carte à son tour. Il n'y a pas de couleur à suivre : le plus fort atout remporte le pli, et son propriétaire entame le suivant. On joue jusqu'à épuisement des mains.
- Compter et passer au suivant. Chacun compare ses plis à son annonce : un contrat exact ne coûte rien, un contrat manqué coûte autant de vies que l'écart. Le donneur change (on décale d'un joueur vers la gauche) et la manche suivante démarre avec une carte de moins.
Combien de cartes distribuer à chaque manche ?
Le nombre de cartes diminue d'une manche à l'autre jusqu'à la manche à 1 carte, jouée sur le front, puis un nouveau cycle redémarre au nombre de départ. C'est aussi le nombre de plis de la manche : une manche à 4 cartes se joue en 4 plis.
| Manche du cycle | 3 joueurs, cycle long | 3 joueurs, cycle court | 4 joueurs | 5 joueurs |
|---|---|---|---|---|
| Manche 1 | 7 | 5 | 5 | 4 |
| Manche 2 | 6 | 4 | 4 | 3 |
| Manche 3 | 5 | 3 | 3 | 2 |
| Manche 4 | 4 | 2 | 2 | 1 (front) |
| Manche 5 | 3 | 1 (front) | 1 (front) | – |
| Manche 6 | 2 | – | – | – |
| Manche 7 | 1 (front) | – | – | – |
| Plis dans un cycle | 28 | 15 | 15 | 10 |
| Cartes hors jeu en manche 1 | 1 | 7 | 2 | 2 |
À trois joueurs, deux cycles coexistent : le cycle long de 7 à 1, qui correspond à la distribution de Board Game Arena, et le cycle court de 5 à 1, plus proche de la description de Wikipédia (« généralement de 5 jusqu'à 1 »). Quatre joueurs utilisent 5 à 1, cinq joueurs 4 à 1. Une fois la manche à 1 carte jouée, la règle retenue ici est de recommencer au nombre de départ ; d'autres tables font remonter progressivement le nombre de cartes, selon le principe de l'« ascenseur ».
Comment jouer au Tarot Africain à 3 ?
À trois, on distribue 7 cartes chacun à la première manche (21 cartes sur 22), puis une de moins à chaque manche. Le tableau des manches, un exemple complet et les chances de la manche sur le front sont sur la page Tarot Africain à 3 joueurs.
D'autres idées pour un trio : les jeux de cartes à 3 joueurs.
Comment jouer au Tarot Africain à 4 ou à 5 ?
Le Tarot Africain à 4 joueurs
À quatre, chacun reçoit 5 cartes à la première manche : 20 cartes sont distribuées et 2 restent face cachée, hors jeu. Le cycle descend ensuite de 5 à 1 carte, soit 15 plis par cycle. Beaucoup de tables le jugent le plus équilibré : dès la première manche, les deux cartes inconnues suffisent à rendre les annonces incertaines, sans que la donne écrase tout.
- La règle d'or pèse sur le donneur : à 5 cartes, si les trois premiers ont annoncé 1, 2 et 1, le dernier ne peut pas dire 1 (la somme ferait 5).
- La manche sur le front : chacun voit trois cartes adverses, assez pour estimer ses chances avant de parier 0 ou 1.
Le Tarot Africain à 5 joueurs
À cinq, on distribue 4 cartes chacun : 20 cartes en jeu, 2 hors jeu, et un cycle court de 4 à 1 carte (10 plis). Les manches s'enchaînent plus vite, mais il y a au plus 4 plis pour 5 joueurs : moins d'un pli par joueur en moyenne, si bien que la plupart des annonces se jouent entre 0 et 1.
- Moins de plis, donc moins de marge : une seule erreur d'un pli coûte une vie, comme à trois, mais sur une manche bien plus courte.
- La manche sur le front se joue avec quatre cartes visibles autour de la table, ce qui la rend plus lisible qu'à trois.
Au-delà de cinq, la règle de référence s'arrête ; pour une table de six, KYRAN reprend le même principe d'annonce avec 45 cartes de jeu (voir plus bas).
Exemple de manche pas à pas
Partie à quatre joueurs, troisième manche d'un cycle 5-4-3-2-1 : chacun reçoit 3 cartes, il y a donc 3 plis à jouer. Les joueurs sont assis dans l'ordre Léa, Marc, Inès, Théo, dans le sens horaire. Théo est le donneur ; Léa, à sa gauche, annonce la première et entame le premier pli. Dix cartes sur 22 ne sont pas distribuées.
1. Les mains et les annonces
| Joueur | Main | Annonce | Raisonnement |
|---|---|---|---|
| Léa (1re) | 1683 | 1 | Le 16 peut gagner un pli, les deux autres cartes non. |
| Marc (2e) | 21136 | 1 | Le 21 gagne forcément un pli ; il faudra perdre avec le 13 et le 6. |
| Inès (3e) | 149Excuse | 0 | Elle compte tout perdre, avec l'Excuse comme joker. |
| Théo (donneur) | 19102 | 2 | Il aurait dit 1, mais c'est interdit (voir ci-dessous). |
Les trois premières annonces totalisent 1 + 1 + 0 = 2. La manche compte 3 plis : Théo ne peut pas dire 1, car 2 + 1 = 3. Avec le 19, le 10 et le 2, il aurait annoncé 1 ; il choisit 2 en misant sur un pli de plus avec son 10. Total annoncé : 4 pour 3 plis, la table est en sur-annonce.
2. Les trois plis
| Pli | Entame | Léa | Marc | Inès | Théo | Remporté par |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pli 1 | Léa | 8 | 6 | 9 | 10 | Théo |
| Pli 2 | Théo | 16 | 13 | 14 | 2 | Léa |
| Pli 3 | Léa | 3 | 21 | Excuse | 19 | Marc |
- Pli 1. Léa entame avec son 8, une carte dont elle veut se défaire. Théo prend le pli avec son 10 : il compte maintenant 1 pli.
- Pli 2. Théo, qui a gagné, entame et se débarrasse du 2. Léa pose le 16 et remporte le pli : son contrat d'un pli est rempli. Inès dépose son 14, une carte dangereuse pour une annonce à 0, sous le 16.
- Pli 3. Léa jette son 3, Inès joue enfin l'Excuse, Théo pose son 19. Marc remporte le pli avec le 21, qui bat n'importe quelle autre carte.
3. Le bilan de la manche
| Joueur | Annonce | Plis | Écart | Vies perdues |
|---|---|---|---|---|
| Léa | 1 | 1 | 0 | 0 |
| Marc | 1 | 1 | 0 | 0 |
| Inès | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Théo | 2 | 1 | 1 | 1 |
Seul Théo manque son contrat : il annonçait 2, il n'a fait qu'un pli, son 19 s'étant écrasé sur le 21 de Marc. Ce n'est pas toujours le donneur qui échoue : la règle d'or garantit seulement que quelqu'un se trompera. À retenir de cette manche : Inès réussit son 0 en posant ses cartes dangereuses sous des cartes plus fortes que les siennes, et le 21 est la seule carte qui garantit un pli.
Vies, feuille de score et fin de partie
Le mode le plus rapide est le système des 5 vies. Chaque joueur démarre la partie avec 5 vies. À la fin de chaque manche, un contrat exact ne coûte rien ; un contrat manqué coûte autant de vies que l'écart entre l'annonce et les plis remportés, que l'écart soit par excès ou par défaut. Annoncer 1 pli et en faire 3 coûte 2 vies, annoncer 2 plis et n'en faire aucun en coûte 2 aussi.
Dans la règle de base de cette page, un joueur qui tombe à zéro est éliminé et le dernier joueur en vie gagne la partie. Vous pouvez aussi arrêter la partie dès qu'un joueur tombe à zéro et couronner celui qui a le plus de vies, solution plus simple lorsque la table est petite.
| Manche | Léa | Marc | Inès | Théo |
|---|---|---|---|---|
| Manche 1 (5 cartes, donneur Marc) | 2 → 2 | 0 → 1 (−1) | 1 → 1 | 1 → 1 |
| Manche 2 (4 cartes, donneur Inès) | 1 → 2 (−1) | 2 → 1 (−1) | 1 → 1 | 1 → 0 (−1) |
| Manche 3 (3 cartes, donneur Théo) | 1 → 1 | 1 → 1 | 0 → 0 | 2 → 1 (−1) |
| Vies restantes (départ : 5) | 4 | 3 | 5 | 3 |
Cette feuille poursuit l'exemple précédent : les manches 1 et 2 sont inventées pour la démonstration, la manche 3 est celle de Léa, Marc, Inès et Théo. Pour jouer, une feuille vierge avec une ligne par manche et trois colonnes (annonce, plis, vies) par joueur suffit ; vous en trouverez une toute prête dans le PDF à imprimer.
La manche sur le front (manche aveugle)
La manche à 1 carte a une particularité célèbre : chaque joueur reçoit sa carte face cachée et la place sur son front, face visible pour les autres, sans la regarder. Chacun voit donc le jeu de tous ses adversaires, sauf le sien. Wikipédia parle de « tour à l'aveugle ».
On annonce 0 ou 1, et la règle d'or s'applique toujours au donneur. Le raisonnement est purement déductif : si vous voyez le 21 sur le front d'un adversaire, vous ne pouvez pas gagner, annoncez 0. Si les cartes affichées sont toutes petites, votre carte a de bonnes chances d'être la plus forte. Le guide du jeu à 3 joueurs chiffre ces probabilités pour une table de trois.
Variantes à fixer avant de commencer
Les sources consultées ne décrivent pas toutes exactement le même jeu. Avant de distribuer la première carte, mettez-vous d'accord sur les points suivants.
| Point à fixer | Règle de base ici | Autres usages |
|---|---|---|
| Valeur de l'Excuse | 0 : elle perd toujours le pli. | Le joueur qui la pose choisit 0 ou 22 (Wikipédia, Board Game Arena). |
| Vies de départ | 5 vies : partie courte. | 10 ou 14 vies pour une partie plus longue (Wikipédia ; 14 sur Board Game Arena). |
| Fin de partie | Élimination à zéro vie ; le dernier joueur en vie gagne. | Arrêt dès qu'un joueur tombe à zéro ; le plus de vies gagne (Board Game Arena). |
| Après la manche à 1 carte | Nouveau cycle au nombre de cartes de départ. | Le nombre de cartes remonte progressivement, comme dans l'Ascenseur. |
| Cycle à 3 joueurs | 7 à 1 (cycle long). | 5 à 1 (cycle court). |
Le choix de l'Excuse est le plus lourd de conséquences : à 22, elle devient la carte la plus forte du jeu, le 21 cesse d'être imbattable, et la stratégie de comptage change.
Jouer au Tarot Africain en ligne
Le Tarot Africain se joue en ligne sur Board Game Arena, sous le nom « Tarot africain » (Whist 22) : dans le navigateur, sans téléchargement, de 2 à 7 joueurs. La règle d'or est la même qu'autour d'une table : la somme des annonces ne doit pas égaler le nombre de plis.
Ses réglages diffèrent de la règle de base de cette page : l'Excuse vaut 0 ou 22 au choix de celui qui la pose, chacun part avec 14 points, et la partie s'arrête dès qu'un joueur tombe à zéro (voir le tableau des variantes). Pour jouer avec ces réglages à la maison, gardez la feuille de score et changez seulement le nombre de vies.
Pour essayer le même principe d'annonce avec les cartes Pouvoir de KYRAN, l'Initiation gratuite se joue aussi dans le navigateur, contre l'ordinateur.
Les erreurs fréquentes
- Vouloir gagner le plus de plis possible. Le but est d'être exact, pas de gagner beaucoup. Annoncer 0 est parfaitement légitime.
- Oublier la contrainte du donneur. Le donneur doit calculer le chiffre interdit avant de parler, et les autres joueurs doivent le lui rappeler. Un chiffre interdit prononcé se corrige tout de suite.
- Ignorer les cartes laissées de côté. À quatre et cinq joueurs, 2 cartes manquent à l'appel ; à trois joueurs en cycle court, 7. Un 20 ou un 19 que personne ne voit passer n'est pas forcément chez un adversaire.
- Mal compter les vies. On perd l'écart, pas une vie par contrat manqué. Annoncer 3 et faire 0 coûte 3 vies.
- Garder trop longtemps une carte forte quand on a annoncé peu. Un 18 conservé pour la fin risque de gagner un pli dont vous ne vouliez pas. Posez-le sous une carte plus forte dès que l'occasion se présente.
- Gaspiller le 21. Il gagne à coup sûr le pli où il est posé : jouez-le quand vous avez besoin d'un pli, pas au hasard. (Si l'Excuse peut valoir 22, ce n'est plus vrai.)
- Regarder sa carte en manche sur le front. Une carte aperçue, même par accident, fausse le jeu. Le plus simple est alors de rejouer la manche avec une nouvelle donne.
- Ne pas s'entendre sur l'Excuse ou la fin de partie. Voir la section variantes.
Quel est l'autre nom du Tarot Africain ?
Le Tarot Africain s'appelle aussi Whist 22, d'après les 22 cartes du tarot qu'il utilise ; c'est le nom le plus cité. Wikipédia écrit que le Tarot africain est « très souvent appelé Whist 22, Tiar » ; Board Game Arena titre sa fiche « Whist 22 / Tarot africain ». Les autres noms que l'on croise concernent surtout le jeu parent à 52 cartes, ce qui entretient la confusion.
| Nom | Ce qu'il désigne | Remarque |
|---|---|---|
| Whist 22 | Le Tarot Africain | Le 22 est le nombre de cartes utilisées. C'est le nom le plus cité dans les sources consultées. |
| Tiar | Le Tarot Africain | Cité par Wikipédia, peu documenté ailleurs. |
| Ascenseur (Grimpette, Escalier) | Le jeu parent à 52 cartes | Le nombre de cartes monte puis redescend. Même famille, autre jeu. |
| Rikiki, Kirikiki | Noms régionaux de l'Ascenseur | À ne pas confondre avec le Tarot Africain : voir les règles du Rikiki. |
| Oh Hell!, Contract Whist | Noms anglophones du jeu parent | Oh Hell! domine aux États-Unis, Contract Whist en Grande-Bretagne. |
Whist 22 : origine du nom et jeux proches →
Des appellations comme « Tarot congolais » ou « Galoupi » circulent ici et là, mais nous n'avons trouvé aucune source fiable qui les définisse : nous ne les présentons donc pas comme des synonymes établis.
Quelle est l'origine du Tarot Africain ?
Réponse courte : on ne la connaît pas. Aucune des sources consultées pour cette page (Wikipédia, Pagat, Board Game Arena, articles de blog) ne donne de date, de lieu ni d'inventeur pour le Tarot Africain. Ce que l'on peut établir, c'est sa filiation.
Ce qui est établi
- Il appartient à la famille de l'Ascenseur. Wikipédia présente le Tarot africain (ou Whist 22) comme une variante de l'Ascenseur qui emprunte son matériel au jeu de tarot et remplace le score classique par un système de vies.
- Cette famille est récente. L'Ascenseur est le nom français de l'Oh Hell!, aussi appelé Contract Whist en Grande-Bretagne. Wikipédia anglophone indique que ses règles ont été décrites pour la première fois par B. C. Westall vers 1930, sous le nom « oh! well », et que le jeu est arrivé aux États-Unis dans les clubs new-yorkais en 1931. Pagat parle d'une apparition à Londres et à New York dans les années 1930.
- Les atouts viennent du tarot. Le tarot est un jeu de cartes d'origine européenne. Seuls ses 21 atouts et l'Excuse servent ici. L'adjectif « africain » n'est expliqué par aucune source consultée : ne l'interprétez pas comme une preuve d'origine géographique.
Ce qui n'est pas établi
- La date et le lieu de naissance du Tarot Africain.
- Le nom de son ou de ses inventeurs.
- La raison pour laquelle on dit « africain ».
- Le moment où le nom « Whist 22 » est apparu.
Si vous lisez ailleurs une date précise, un inventeur ou une anecdote d'origine, vérifiez la source : nous n'en avons trouvé aucune qui tienne. Seul le Whist, dont le jeu porte le nom, est solidement documenté : il apparaît en Angleterre au début du XVIIe siècle, avec une première mention en 1621 selon Wikipédia.
Qu'est-ce que le Whist 22 ?
C'est le Tarot Africain sous un autre nom : mêmes 22 cartes, mêmes annonces, même règle d'or. Rien à voir avec le Whist classique, joué à quatre en équipes avec 52 cartes ; la page Whist 22 explique le nom et compare les jeux proches.
La règle à imprimer en PDF
Règle du Tarot Africain, format A4
La règle condensée, le tableau des cartes par manche et une feuille de score vierge pour 3 à 5 joueurs, à imprimer et à garder dans la boîte du tarot.
Utiliser cette ressource : club, classe, bar à jeux ou blog, vous pouvez imprimer et partager ce PDF gratuitement, sans le revendre, en citant la source avec un lien. Les liens à copier sont sur la page ressources gratuites.
Questions fréquentes
Peut-on jouer au Tarot Africain à 2 joueurs ?
Le format de référence reste 3 à 5 joueurs. Board Game Arena propose pourtant une table à 2 joueurs, avec 9 cartes chacun ; en jeu physique, il vaut mieux être au moins trois.
Que vaut l'Excuse dans le Tarot Africain ?
Dans la règle de base, l'Excuse vaut 0 : elle ne remporte jamais un pli et sert à s'en débarrasser sans risque. Une variante répandue laisse le joueur qui la pose choisir 0 ou 22 ; il faut en convenir avant la première donne.
Quelle différence entre le Tarot Africain et l'Ascenseur ?
L'Ascenseur se joue avec 52 cartes de quatre couleurs, un atout retourné à chaque manche et un nombre de cartes qui monte puis redescend. Le Tarot Africain n'utilise que 22 atouts de tarot, sans couleur : il ne reste que le pari sur les plis.
Peut-on annoncer 0 pli ?
Oui, c'est une annonce comme une autre, et souvent la plus difficile à tenir : il faut perdre tous les plis, même avec ses plus fortes cartes. L'Excuse, qui perd toujours, est alors une alliée précieuse.
Faut-il un jeu de tarot complet pour jouer ?
Il faut seulement 22 cartes de tarot : les 21 atouts et l'Excuse. Les 56 cartes de couleur restent dans la boîte. Sans jeu de tarot, un jeu de plis à pari avec son propre matériel évite d'en acheter un.
Comment départager deux joueurs à égalité de vies ?
La règle de base ne le prévoit pas. KYRAN départage ses ex æquo par une manche de plus à une carte sur le front ; vous pouvez faire de même au Tarot Africain.
Où jouer au Tarot Africain en ligne ?
Sur Board Game Arena, sous le nom « Tarot africain » (Whist 22) : dans le navigateur, sans téléchargement, de 2 à 7 joueurs. Ses réglages par défaut diffèrent de la règle de base : l'Excuse vaut 0 ou 22 au choix et chacun part avec 14 points.
Sources et vérifications
- Wikipédia, article Ascenseur (jeu de cartes), section « Le Tarot africain (ou Whist 22) » : matériel, vies, noms, tour à l'aveugle.
- Wikipédia, Oh hell et Pagat, Oh Hell! : histoire du jeu parent, noms, contrainte du dernier annonceur.
- Board Game Arena, aide du Whist 22 : cartes par joueur selon l'effectif, Excuse à 0 ou 22, points de départ.
- Wikipédia, Whist : origine du Whist classique.
- Les règles de base (5 vies, cycles par nombre de joueurs, règle d'or) sont celles que ce site présente depuis la première version de cette page. Les points non documentés sont signalés comme tels dans le texte.