Jeux de plis traditionnels
Règles du Rikiki, de l'Ascenseur et d'Oh Hell
Un jeu de 52 cartes, de 3 à 7 joueurs : chacun annonce le nombre exact de plis qu'il fera. La règle pas à pas, ses variantes et sa feuille de score.
Le Rikiki, aussi appelé Ascenseur et, en anglais, Oh Hell!, se joue avec un jeu de 52 cartes, de 3 à 7 joueurs. À chaque manche, chacun annonce le nombre exact de plis qu'il va remporter ; seuls ceux qui tombent juste marquent le bonus. Le nombre de cartes distribuées monte puis redescend d'une manche à l'autre, d'où le nom d'Ascenseur.
En bref : 52 cartes, de l'as (fort) au 2 (faible) · 3 à 7 joueurs, idéalement 4 à 6 · on fournit à la couleur demandée · une carte retournée fixe l'atout · annonce exacte des plis · le donneur, dernier à parler, ne peut pas « boucler » le total (règle la plus courante).
Rikiki, Ascenseur, Oh Hell : un seul jeu ?
Oui. Wikipédia décrit l'Ascenseur comme un jeu « aussi appelé Rikiki ou Grimpette », créé dans les années 1930 sous le nom anglophone d'Oh Hell!, et cite le Rikiki et le Kirikiki parmi ses dénominations régionales. Wikipédia en anglais attribue la première description du jeu à B. C. Westall, vers 1930, sous le nom « oh! well ». Le site de référence Pagat signale aussi le nom « Up and Down the River » en Australie et en Nouvelle-Zélande.
| Nom | Usage |
|---|---|
| Ascenseur (Grimpette, Escalier) | Nom français le plus répandu, d'après la donne qui monte puis descend. |
| Rikiki, Kirikiki | Noms régionaux en France. |
| Oh Hell! | Nom dominant aux États-Unis. |
| Contract Whist, Nomination Whist | Noms britanniques. |
| Up and Down the River | Australie et Nouvelle-Zélande. |
Le Tarot Africain, aussi appelé Whist 22, est une variante de l'Ascenseur jouée avec les 21 atouts et l'Excuse du tarot : ce n'est pas un autre nom du Rikiki, mais un cousin direct.
Matériel et nombre de joueurs
Il faut un jeu de 52 cartes sans joker et de quoi noter les scores. Dans chaque couleur, les cartes se classent de l'as, la plus forte, au 2, la plus faible. Le jeu accepte de 3 à 7 joueurs : Pagat le juge meilleur de 4 à 6, Wikipédia situe l'optimum entre 4 et 7.
La donne : une manche, un nombre de cartes
Le principe ne change pas d'une table à l'autre : le nombre de cartes distribuées varie à chaque manche. Wikipédia décrit une montée d'une carte par manche jusqu'au maximum possible, puis une descente jusqu'à une carte. Pagat présente la séquence inverse comme version de référence : on part du maximum, on descend à une carte, puis on remonte.
| Joueurs | Maximum selon Pagat | Maximum possible (52 cartes) |
|---|---|---|
| 3 | 10 | 17 |
| 4 | 10 | 13 |
| 5 | 10 | 10 |
| 6 | 8 | 8 |
| 7 | 7 | 7 |
Après la donne, on retourne la carte suivante de la pioche : sa couleur est l'atout de la manche. À quatre joueurs, une manche à 13 cartes épuise le paquet et ne laisse rien à retourner : convenez avant la partie de jouer cette manche sans atout, ou plafonnez à 10 cartes comme Pagat. Le rôle de donneur passe à gauche à chaque manche.
Les annonces : le nombre exact de plis
- Chacun parle à son tour. Le joueur à gauche du donneur annonce en premier, et le donneur parle en dernier. Tout le monde doit annoncer ; on ne peut pas passer.
- Zéro est une annonce. Annoncer zéro, c'est s'engager à ne remporter aucun pli de la manche.
- La règle du donneur. Dans la version la plus courante, le donneur ne peut pas annoncer le nombre qui rendrait la somme des annonces égale au nombre de plis. Au moins un joueur se trompera donc. Pagat note que certaines tables jouent sans cette contrainte : décidez-le avant la première donne.
Exemple à quatre, manche à 5 cartes : les trois premiers annoncent 2, 0 et 1, soit 3 plis. Le donneur ne peut pas annoncer 2, qui porterait le total à 5 ; il peut dire 0, 1, 3, 4 ou 5.
Le jeu de la carte
- Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli, dans la couleur de son choix, atout compris.
- Il faut fournir : jouer une carte de la couleur demandée si on en a une.
- Sans la couleur demandée, on peut couper avec un atout ou se défausser d'une autre couleur. Contrairement à la belote ou au tarot, on n'est généralement pas obligé de surcouper.
- Le pli revient à l'atout le plus fort, ou à défaut à la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant entame le pli suivant.
Le score et la feuille de marque
Les décomptes varient, mais tous récompensent l'annonce exacte. Les deux systèmes les plus cités :
| Système | Annonce exacte | Annonce ratée |
|---|---|---|
| Le plus répandu (Pagat, Wikipédia) | 1 point par pli remporté + 10 points de bonus | 1 point par pli remporté, sans bonus (Pagat) ; Wikipédia retire 1 point par pli d'écart, ou ne donne rien |
| Version sèche (« Blackout » chez Pagat) | 10 points + le nombre de plis annoncés | 0 point |
Exemple avec le premier système : annoncer 2 et faire 2 plis rapporte 12 points ; annoncer 0 et ne rien faire, 10 points ; annoncer 3 et faire 4 plis, 4 points. Pour la feuille, une colonne par joueur suffit, avec deux cases par manche : l'annonce, puis le total cumulé. La partie s'achève avec la dernière manche de la séquence choisie, et le plus gros total gagne.
Variantes à fixer avant de commencer
- Sans règle du donneur : le total des annonces peut tomber juste. La partie devient plus clémente, et moins tendue.
- Atout imposé : au lieu de retourner une carte, certaines tables font tourner les couleurs d'atout dans un ordre fixe, avec parfois une manche sans atout (Pagat).
- Obligation de couper : sans la couleur demandée, on doit jouer atout si on en a. C'est la façon habituelle de jouer à La Podrida, le cousin espagnol, selon Pagat.
- Montée seule ou descente seule : pour une partie plus courte, jouez une seule moitié de l'ascenseur.
Les jeux qui descendent du Rikiki
L'annonce exacte du Rikiki a donné toute une famille de jeux de cartes :
- Le Tarot Africain (Whist 22) : les 21 atouts et l'Excuse d'un tarot, des vies au lieu des points, une manche jouée la carte sur le front. Règles du Tarot Africain.
- Wizard et Skull King : des paquets dédiés avec des cartes spéciales (Magiciens et Fous, pirates et sirènes). Voir les jeux comme Skull King et le comparatif des jeux de plis.
- KYRAN : 3 à 6 joueurs, des cartes numérotées de 1 à 36 sans couleur ni atout, la règle du donneur imposée à chaque manche, des cartes Vie et des cartes Pouvoir. Règles de KYRAN.
Questions fréquentes
Le Rikiki et l'Ascenseur sont-ils le même jeu ?
Combien de joueurs pour jouer au Rikiki ?
Le donneur peut-il annoncer n'importe quel nombre de plis ?
Comment compter les points au Rikiki ?
Quelle différence entre le Rikiki et le Tarot Africain ?
Sources et vérifications
- Wikipédia, Ascenseur (jeu de cartes) : noms, nombre de joueurs, montée et descente, atout retourné, obligation de fournir, décompte habituel.
- Pagat, Oh Hell! : ordre des cartes, séquence de référence, règle du donneur (« hook ») et tables qui s'en passent, décomptes, variantes.
- Wikipédia en anglais, Oh hell : première description par B. C. Westall vers 1930, noms anglophones.
- Vérifié le 14 octobre 2026. Les points qui varient selon les tables sont présentés comme des variantes.