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Partie de KYRAN : cartes étalées sur une table en bois.
Cartes

Jeux de cartes et cerveau : ce que disent les études

Cohortes PAQUID et Lothian, fonctions exécutives, raisonnement probabiliste : ce que la recherche observe, ses limites, et ce qu'un jeu de plis comme KYRAN demande à la table.

  • Auteur Corentin Sence
  • Publié
  • Volume ~3 000 mots (~14 min)
  • Sources 5 références avec DOI

Les jeux de cartes ont-ils un effet sur le cerveau ? Quelques grandes études de cohorte, souvent citées, observent que les personnes âgées qui jouent régulièrement déclinent un peu moins que celles qui ne jouent pas. C'est une piste intéressante, pas une preuve que le jeu protège : ces études décrivent des associations, aucune ne porte sur les jeux de plis en particulier, et aucune sur KYRAN, le jeu que nous éditons. Cet article fait le point sur ce qu'elles observent, sur ce qu'une partie de cartes demande réellement aux joueurs (mémoire, retenue, adaptation, lecture des autres) et sur ce que la recherche ne permet pas de conclure.

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1. Pourquoi s'intéresser aux jeux de cartes ?

Les applications d'« entraînement cérébral » promettent beaucoup. En 2014, un texte de consensus publié par le Stanford Center on Longevity et le Max Planck Institute for Human Development, et signé par environ soixante-dix chercheurs jugeait pourtant ces promesses mal étayées : rien ne montrait alors que ces exercices réduisent le déclin cognitif, et les progrès obtenus restaient le plus souvent limités aux exercices pratiqués.

Le même doute s'applique aux jeux de cartes : rien ne montre que savoir compter les plis améliore la mémoire en dehors de la table. Si les cartes intéressent les chercheurs, c'est pour une autre raison : on y joue spontanément, souvent toute sa vie, et à plusieurs. Une partie de jeu de plis mêle des informations incomplètes et changeantes. Chaque carte jouée modifie ce qu'on sait de la manche, chaque annonce d'un adversaire est un indice, et il faut tenir son objectif tout en s'adaptant aux surprises.

Reste à savoir si cette activité a un effet mesurable sur le vieillissement du cerveau. C'est la question posée par les grandes études de cohorte, et leur réponse est plus prudente qu'on ne le lit souvent.

Cartes du jeu KYRAN réparties sur une table en bois pendant une partie
Pendant une partie, chaque joueur garde en tête les plis déjà joués tout en observant les autres.

2. Ce qu'observent deux grandes cohortes

Deux études souvent citées sur le sujet ont suivi des personnes âgées pendant de nombreuses années et comparé celles qui jouent à celles qui jouent moins. Ce sont des études d'observation : elles décrivent des liens statistiques, pas un effet démontré du jeu.

L'étude PAQUID : 3 675 personnes âgées suivies pendant 20 ans

Publiée en 2013 dans BMJ Open par l'équipe de Jean-François Dartigues (Inserm, Bordeaux), cette analyse de la cohorte PAQUID porte sur 3 675 personnes de 65 ans et plus, sans démence au départ, suivies pendant vingt ans.

Dans cette cohorte, les personnes qui déclaraient jouer régulièrement à des jeux de société avaient un risque de démence inférieur d'environ 15 % à celui des non-joueurs, après prise en compte de l'âge, du sexe, du niveau d'études et d'autres facteurs. Ce résultat est limite (intervalle de confiance à 95 % de 0,74 à 0,99) et n'est plus significatif une fois pris en compte le score MMSE de départ et la dépression (rapport de risque de 0,96). Le score au MMSE, un test de dépistage global, baissait légèrement moins vite au fil du suivi.

C'est une association. Elle peut refléter un effet du jeu, mais aussi le fait que les personnes en meilleure santé, plus entourées ou plus actives jouent davantage, ou qu'un déclin débutant, pas encore diagnostiqué, fasse renoncer au jeu. Une étude d'observation ne permet pas de trancher entre ces explications.

La Lothian Birth Cohort 1936 : de 11 à 79 ans

En Écosse, Drew Altschul et Ian Deary (Université d'Édimbourg) ont analysé les données de 1 091 personnes nées en 1936 (la Lothian Birth Cohort 1936). Toutes avaient passé un test d'intelligence à 11 ans, en 1947, puis ont été réévaluées à plusieurs reprises entre 70 et 79 ans. L'étude a été publiée en 2020 dans The Journals of Gerontology: Series B.

Résultat : jouer davantage à des jeux non numériques (cartes, jeux de société…) était associé à un déclin cognitif moindre entre 70 et 79 ans, en particulier pour la mémoire ; la vitesse de traitement n'était liée qu'à l'augmentation du jeu entre 70 et 76 ans. L'atout de cette cohorte est de connaître le niveau de chaque participant dans l'enfance et d'en tenir compte : cela limite l'explication « les plus doués jouent davantage », sans l'éliminer. Là encore, il s'agit d'une observation, pas d'une expérience.

Qu'est-ce que la réserve cognitive ?

Notion développée notamment par le neuropsychologue Yaakov Stern (Université Columbia), la réserve cognitive désigne la capacité à conserver de bonnes performances malgré des lésions cérébrales liées à l'âge ou à une maladie. L'hypothèse est que les études, le travail et les activités intellectuelles et sociales menées au fil de la vie y contribuent. Elle est souvent avancée pour expliquer les associations observées dans PAQUID ou dans la cohorte de Lothian : c'est une explication possible, pas la démonstration que jouer aux cartes renforce le cerveau.

3. Ce qu'une partie sollicite : les trois fonctions exécutives

Pour décrire ce que demande une partie, on peut s'appuyer sur un modèle très cité de psychologie cognitive : celui d'Akira Miyake et de ses collègues (Cognitive Psychology, 2000), qui distingue trois fonctions exécutives liées mais distinctes. Ce modèle ne parle pas des jeux de cartes. Nous l'utilisons ici comme grille de lecture, pour décrire ce qu'un jeu comme KYRAN demande à chaque tour, pas pour mesurer un effet.

Cartes Pouvoir de KYRAN étalées sur une table : Sceau du Destin, Clairvoyance Antique, Bénédiction des Ancêtres et Voile du Néant
Les quatre pouvoirs de KYRAN (Sceau, Clairvoyance, Bénédiction, Voile) existent chacun en deux cartes de valeurs différentes, soit 8 cartes Pouvoir. Ils obligent à changer de plan en cours de manche.

1. La mise à jour de la mémoire de travail (Updating)

Dans un jeu de plis, la mémoire de travail ne se contente pas d'enregistrer : elle trie en permanence. Le paquet de KYRAN comprend 36 cartes Nombre (de 1 à 36), une carte Mystique qui vaut 0 ou 37, et des cartes Pouvoir à valeurs doubles (les 8 à 5 ou 6 joueurs, 4 seulement à 3 ou 4 joueurs). Au fil d'une manche, le joueur doit :

  • Retenir quelles cartes fortes (par exemple de 30 à 36) sont déjà tombées lors des plis précédents ;
  • En déduire combien de cartes supérieures aux siennes circulent encore chez les adversaires ;
  • Surveiller les cartes Pouvoir déjà jouées pour anticiper celles qui peuvent encore surgir.

C'est ce suivi continu qui fait la difficulté du jeu. D'autres jeux reposent davantage encore sur cet effort : nous avons classé huit jeux de cartes selon l'effort de mémoire et d'attention qu'ils demandent.

2. Le contrôle inhibiteur (Inhibition) : savoir ne pas gagner

Dans beaucoup de jeux de cartes, le réflexe naturel est de chercher à remporter chaque coup. Les jeux de plis à pari obligent souvent à faire l'inverse.

Dans KYRAN, remporter un pli de trop coûte autant que d'en manquer un : si vous avez parié 2 plis et que vous en remportez 3, vous perdez une carte Vie, car on perd autant de vies que l'écart entre le pari et les plis gagnés. Il faut donc savoir :

  • Résister à la tentation de jouer une carte maîtresse (un 35, par exemple) si elle vous fait remporter un pli non désiré ;
  • Se débarrasser d'une carte forte en la jouant sous une carte adverse plus forte encore ;
  • Jouer de façon à laisser un adversaire remporter un pli qu'il ne voulait pas.

Aucune étude n'a montré que cet effort de retenue se transfère hors de la table ; mais c'est bien cette composante que le jeu met à l'épreuve.

3. La flexibilité cognitive (Shifting)

La flexibilité désigne la capacité à passer d'une stratégie à une autre quand la situation change. Dans KYRAN, ce sont surtout les cartes Pouvoir qui provoquent ces changements de plan. Chaque pouvoir existe en deux cartes de valeurs différentes ; à 3 ou 4 joueurs, on n'en garde qu'une de chaque :

  • Le Sceau du Destin (valeurs 4 et 27) : force un joueur à jouer une carte tirée au hasard dans sa main, ce qui peut ruiner son plan.
  • La Clairvoyance Antique (valeurs 11 et 23) : permet de regarder en secret la plus forte carte d'un joueur, une information nouvelle qui modifie vos calculs.
  • La Bénédiction des Ancêtres (valeurs 9 et 20) : oblige un joueur à jouer immédiatement sa plus faible carte.
  • Le Voile du Néant (valeurs 3 et 34) : échange la valeur de sa carte avec une carte déjà posée ce tour-ci, ce qui peut changer le gagnant du pli.

Quand l'une d'elles tombe, le plan prévu ne tient plus : il faut le revoir, alors que son pari, lui, est déjà annoncé. Si ce sont ces décisions qui vous plaisent, d'autres titres en proposent avec des règles courtes : voyez notre sélection de jeux de cartes de stratégie légère.

4. La règle des paris de KYRAN et le raisonnement probabiliste

Au-delà de la mémoire, une partie demande d'estimer des probabilités, sans jamais faire de calcul écrit.

Dans KYRAN, comme dans le Tarot Africain dont il s'inspire, une règle encadre les paris de chaque manche : la somme des paris annoncés ne peut jamais égaler le nombre de plis de la manche. Conséquence : au moins un joueur se trompera à chaque manche. Par exemple, sur une manche à 5 plis entre 4 joueurs, si les trois premiers ont annoncé 1, 2 et 1 pli (total 4), le dernier ne peut pas annoncer 1 pli (ce qui ferait 5). Il doit annoncer 0, 2 ou plus.

Réviser son estimation au fil des annonces

En statistiques, le théorème de Bayes décrit comment réviser la probabilité d'une hypothèse à la lumière de nouvelles informations. Autour de la table, personne ne fait le calcul, mais le raisonnement intuitif y ressemble :

  1. Estimation de départ : en regardant votre main, vous jugez que votre 28 a de bonnes chances de remporter un pli.
  2. Nouvel indice : les deux joueurs qui parlent avant vous annoncent chacun zéro pli, sans hésiter.
  3. Estimation révisée : s'ils annoncent zéro, ils ont probablement des cartes faibles ; les cartes fortes (33, 35, 36…) ont donc plus de chances d'être chez les joueurs qui parlent après vous. Votre 28 devient plus vulnérable : vous revoyez votre pari à la baisse.

Ce type de raisonnement correspond à ce que le psychologue Daniel Kahneman appelle le « Système 2 » : une pensée lente et délibérée, par opposition aux réponses rapides et intuitives du « Système 1 ». Le jeu le sollicite ; affirmer qu'il le développe demanderait des études qui n'existent pas. Pour voir comment d'autres jeux de plis traitent les annonces, consultez notre comparatif des jeux de plis.

Carte Mystique du jeu KYRAN, qui vaut 0 ou 37
Hors manche Mystique, la carte Mystique vaut 0 ou 37 au choix de qui la pose : de quoi gagner un pli, ou l'éviter.

5. La manche Mystique et la « théorie de l'esprit »

Particularité de KYRAN : la manche Mystique, qui clôt chaque cycle de manches (7, 6, 5, 4, 3, 2 cartes, puis 1). Chaque joueur reçoit une seule carte et la tient contre son front, face visible pour les autres : tout le monde voit votre carte, sauf vous. On parie alors 1 (je remporte le pli) ou 0. Les effets des cartes Pouvoir ne s'appliquent pas pendant cette manche.

Pour parier, il faut raisonner sur ce que les autres voient et pensent. C'est ce que les psychologues appellent la théorie de l'esprit (Theory of Mind) : la capacité à attribuer à autrui des croyances, des intentions et des connaissances différentes des siennes. La notion a été introduite par David Premack et Guy Woodruff en 1978, dans un article consacré… aux chimpanzés.

Raisonner sur une carte qu'on ne voit pas

Lorsque vous devez annoncer votre pari alors que votre carte est sur votre front :

  • Vous regardez les cartes sur les fronts adverses (par exemple 12, 19 et 31) ;
  • Vous observez les réactions de vos voisins quand ils regardent votre carte ;
  • Vous écoutez leurs paris : si un joueur dont la carte est moyenne annonce qu'il va remporter le pli, c'est peut-être qu'il voit que la vôtre est plus faible.

Aucune étude n'a mesuré ce que cette manche fait au cerveau : on peut seulement dire qu'elle demande ce type de raisonnement sur les intentions des autres. Le même principe, voir les cartes des autres mais pas les siennes, est au cœur de Hanabi, présenté dans notre sélection de jeux de cartes coopératifs.

6. Autour d'une table ou sur écran : ce qu'on peut dire

Faut-il jouer en vrai plutôt que sur un écran ? Les études citées ici ne permettent pas de répondre. La cohorte de Lothian s'intéresse aux jeux non numériques, mais elle ne montre pas qu'ils valent mieux qu'un jeu sur écran.

Un autre argument, plus général, est social. En 2010, une méta-analyse de Julianne Holt-Lunstad et de ses collègues (Université Brigham Young), publiée dans PLOS Medicine et regroupant 148 études et plus de 300 000 participants, a associé des relations sociales plus fortes à une meilleure survie ; les auteurs jugent l'ampleur de ce lien comparable à celle de l'arrêt du tabac. Cette méta-analyse ne porte pas sur les jeux : elle rappelle seulement que les liens avec les autres comptent pour la santé.

Ce que l'on peut dire sans étude : une partie de cartes autour d'une table, c'est une conversation, des rires et un moment partagé. C'est une bonne raison de jouer ; ce n'est pas une prescription.

7. Ce que ces études ne disent pas

Avant de conclure qu'il faut jouer aux cartes « pour son cerveau », il faut garder en tête les limites de ce que l'on sait :

  • Une association n'est pas une cause. PAQUID et la cohorte de Lothian comparent des personnes qui jouent à des personnes qui jouent moins. Les chercheurs tiennent compte de nombreux facteurs, mais on ne peut pas exclure que les personnes en meilleure santé ou plus entourées jouent davantage, ni qu'un déclin débutant fasse renoncer au jeu. Aucune des études citées n'est un essai où l'on aurait fait jouer un groupe et pas un autre.
  • Des personnes âgées. Les deux cohortes suivent des personnes de 65 ans et plus (PAQUID) ou de 70 à 79 ans (Lothian). Elles ne disent rien des enfants ni des adultes plus jeunes.
  • Les jeux en général. PAQUID parle des jeux de société, la cohorte de Lothian des jeux non numériques : aucune n'isole les jeux de cartes, encore moins les jeux de plis.
  • Rien sur KYRAN. Aucune étude n'a porté sur KYRAN. Ce que cet article dit du jeu (mémoire, retenue, adaptation, lecture des autres) décrit l'effort qu'une partie demande, pas un bénéfice mesuré.
  • Pas de « dose » connue. Ces études classent les participants selon leur pratique déclarée ; elles ne permettent pas de dire combien de temps de jeu serait utile.

Jouer aux cartes reste un loisir : on y joue pour le plaisir et pour la compagnie, pas pour se soigner. Si vous vous inquiétez de troubles de la mémoire, pour vous ou pour un proche, parlez-en à un médecin.

KYRAN en bref

Conçu et édité par Corentin Sence, KYRAN est un jeu de plis à pari obligatoire pour 3 à 6 joueurs, dès 8 ans, en parties d'environ 30 minutes. La boîte contient 45 cartes de jeu toilées (36 cartes Nombre, 1 carte Mystique, 8 cartes Pouvoir) et 30 cartes Vie. Il est vendu 9,99 € sur ce site.

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Les jeux de cartes protègent-ils contre le déclin cognitif ?

On ne peut pas l'affirmer. Dans la cohorte française PAQUID (Dartigues et al., BMJ Open 2013 ; 3 675 personnes de 65 ans et plus suivies 20 ans), les joueurs réguliers de jeux de société avaient un risque de démence inférieur d'environ 15 % (résultat limite, qui n'est plus significatif une fois le score MMSE de départ et la dépression pris en compte) et un déclin légèrement plus lent au test MMSE. C'est une association : elle peut aussi refléter le fait que les personnes en meilleure santé jouent davantage.

Quelles fonctions exécutives un jeu de plis comme KYRAN sollicite-t-il ?

Selon la grille du modèle de Miyake (2000), une partie fait appel à la mise à jour de la mémoire de travail (suivre les cartes déjà jouées), au contrôle inhibiteur (renoncer à un pli pour tenir son pari) et à la flexibilité (changer de plan quand une carte Pouvoir tombe). C'est une description de l'effort demandé, pas un effet mesuré.

Pourquoi la règle des paris de KYRAN fait-elle raisonner en probabilités ?

La somme des paris ne peut jamais égaler le nombre de plis de la manche : au moins un joueur se trompera. Chacun doit estimer la force de sa main, puis réviser cette estimation à la lumière des paris déjà annoncés et des cartes jouées. Ce raisonnement intuitif ressemble à une mise à jour bayésienne, sans aucun calcul écrit.

Que demande la manche Mystique de KYRAN ?

Chaque joueur tient une seule carte contre son front : il voit celles des autres, pas la sienne, et parie 1 (il remporte le pli) ou 0. Pour bien parier, il faut deviner ce que les autres voient à partir de leurs paris et de leurs réactions : c'est ce que les psychologues appellent la théorie de l'esprit (Premack et Woodruff, 1978).

Vaut-il mieux jouer aux cartes en vrai que sur un écran ?

Les études citées ici ne comparent pas les deux. La méta-analyse de Holt-Lunstad et al. (PLOS Medicine 2010) associe des relations sociales plus fortes à une meilleure survie, mais elle ne porte pas sur les jeux. Jouer autour d'une table est surtout un moment partagé, ce qui est déjà une bonne raison de le faire.

Combien de temps faut-il jouer pour en tirer un bénéfice ?

Personne ne le sait. Les cohortes comparent des personnes selon leur pratique déclarée et ne permettent pas de fixer une durée utile. Jouer aux cartes est un loisir, pas un traitement : en cas d'inquiétude sur la mémoire, mieux vaut en parler à un médecin.

  • Dartigues, J.-F., Foubert-Samier, A., Le Goff, M., et al. (2013). Playing board games, cognitive decline and dementia: a French population-based cohort study. BMJ Open, 3(8), e002998. DOI : 10.1136/bmjopen-2013-002998
  • Altschul, D. M., & Deary, I. J. (2020). Playing Analog Games Is Associated With Reduced Declines in Cognitive Function: A 68-Year Longitudinal Cohort Study. The Journals of Gerontology: Series B, 75(3), 474–482. DOI : 10.1093/geronb/gbz149
  • Miyake, A., Friedman, N. P., Emerson, M. J., Witzki, A. H., Howerter, A., & Wager, T. D. (2000). The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex "Frontal Lobe" tasks: a latent variable analysis. Cognitive Psychology, 41(1), 49–100. DOI : 10.1006/cogp.1999.0734
  • Holt-Lunstad, J., Smith, T. B., & Layton, J. B. (2010). Social relationships and mortality risk: a meta-analytic review. PLOS Medicine, 7(7), e1000316. DOI : 10.1371/journal.pmed.1000316
  • Premack, D., & Woodruff, G. (1978). Does the chimpanzee have a theory of mind? Behavioral and Brain Sciences, 1(4), 515–526. DOI : 10.1017/S0140525X00076512
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