Les jeux les plus proches de Skull King sont Wizard, Pili Pili et KYRAN : tous les trois font annoncer le nombre exact de plis avant la manche et punissent l’écart. Skull King, créé par Brent et Jeffrey Beck chez Grandpa Beck’s Games, se joue de 2 à 8 en une demi-heure ; ses pirates, sa Tigresse, ses sirènes et son Skull King donnent un sel particulier à chaque pli. Cette page part de ce qui vous plaît dans le jeu de pirates (le pari, les cartes spéciales, la grande tablée) et propose pour chaque envie un jeu de cartes qui le prolonge, défauts compris. Un tableau compare ensuite Skull King, Wizard et KYRAN critère par critère, et l’Ascenseur, ou Rikiki, rappelle d’où vient toute cette famille.
Notre choix pour remplacer Skull King
Pour une table de six ou moins qui aime le score de Skull King, prenez Wizard : un décompte voisin, la même tension sur chaque pli, avec un atout qui change à chaque manche. À huit, Pili Pili est le seul à suivre (l’Ascenseur monte à sept), et ses missions renouvellent les parties. Pour une demi-heure de pari contraint à trois à six, KYRAN. Pour tester le principe gratuitement, sortez un jeu de 52 cartes et jouez à l’Ascenseur. Évitez Cat in the Box avec des débutants : la règle du paradoxe décourage avant d’amuser.
Que garder de Skull King quand on change de jeu ?
Skull King mélange trois plaisirs, et aucune alternative ne les garde tous. Avant d’acheter, repérez celui qui manquerait le plus à votre table.
Le pari simultané et ses zéros
Dans Skull King, tout le monde frappe la table en criant « Yo-ho-ho ! » puis montre son pari avec les doigts, en même temps. Personne n’ajuste son annonce sur celle des autres. Le pari de zéro y pèse lourd : réussi, il rapporte dix points par carte de la manche ; raté, il en coûte autant. Wizard et l’Ascenseur font parler les joueurs à tour de rôle, ce qui change la psychologie : le dernier à parler en sait plus, mais il subit souvent une contrainte. KYRAN et Pili Pili l’obligent même à rendre la somme des paris différente du nombre de plis.
Les cartes spéciales qui renversent un pli
Les pirates, la Tigresse, le Skull King et les sirènes forment un petit cycle : le Skull King bat les pirates, les sirènes battent le Skull King, les pirates battent les sirènes. C’est ce qui rend un pli imprévisible jusqu’à la dernière carte. Wizard n’a que deux types de cartes spéciales, les Magiciens et les Fous ; KYRAN remplace ce cycle par des cartes Pouvoir qui agissent sur la main d’un adversaire ; l’Ascenseur n’en a aucune.
La taille de la tablée et la durée
Skull King accepte de deux à huit joueurs. Peu de jeux de pari sur les plis montent aussi haut : Pili Pili aussi, l’Ascenseur jusqu’à sept, Wizard et KYRAN jusqu’à six. Côté durée, Skull King se joue en dix manches, de une à dix cartes (huit au plus à huit joueurs). Si vos parties s’étirent, préférez un jeu dont la partie s’arrête sur un seuil, comme KYRAN (dès qu’un joueur n’a plus de Vies) ou Pili Pili (dès qu’un joueur atteint six pilis).
Trois questions pour trancher
- Votre table est-elle souvent à sept ou huit ? Gardez Skull King ou passez à Pili Pili ; à sept, l’Ascenseur suit aussi, les autres plafonnent à six.
- Aimez-vous compter les cartes tombées ? L’Ascenseur et Wizard récompensent la mémoire ; Cat in the Box la rend indispensable.
- Cherchez-vous une soirée sans perdant ? The Crew est le seul jeu coopératif de la liste.
Garder le pari sur le nombre de plis
Ces quatre jeux reprennent le cœur de Skull King : avant de jouer, chacun dit combien de plis il remportera, et l’écart se paie. Ils diffèrent par le paquet (52 cartes, 60 cartes, cartes numérotées sans couleur) et par la façon de compter les erreurs. Pour situer toute la famille, voyez aussi le comparatif des jeux de plis.
Wizard — le grand frère des jeux de pari

- Joueurs
- 3 à 6
- Durée
- ~45 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~15 €
Pour qui ? Pour retrouver le score de Skull King avec un atout tiré
Ken Fisher a publié Wizard en 1984, près de trente ans avant Skull King, et la parenté saute aux yeux : soixante cartes, quatre familles numérotées de 1 à 13, quatre Magiciens qui gagnent le pli et quatre Fous qui le perdent. Le décompte de l’édition française de Gigamic rappelle celui des pirates sans être identique : vingt points pour un pari juste plus dix par pli (Skull King paie vingt points par pli annoncé), et dix points perdus par pli d’écart.
La différence tient à l’atout. Après la donne, la carte retournée sur le talon fixe la couleur maîtresse de la manche, alors que Skull King garde toujours le noir. Les annonces se font à tour de rôle, sans contrainte pour le dernier. Comptez trois à six joueurs et une partie plus longue, d’environ trois quarts d’heure.
Pili Pili — le plus proche par l’esprit
- Joueurs
- 2 à 8
- Durée
- ~20 min
- Âge
- 8+
- Prix
- ~14 €
Pour qui ? Pour une grande table qui veut une règle qui bouge
Pili Pili, édité en 2025 par ATM Gaming, garde la tablée de Skull King, jusqu’à huit joueurs, mais retire les couleurs : cinquante-cinq cartes numérotées de 1 à 55, et la plus haute remporte le pli. Un Joker prend la valeur que son joueur annonce. Le sel vient des cartes Mission, qui changent la règle à chaque manche et obligent à réévaluer sa main.
Chaque pli d’écart entre le pari et le résultat donne un « pili », une carte malus, et la partie s’arrête dès qu’un joueur en accumule six. Comme dans KYRAN, le dernier à parier ne peut pas rendre la somme des paris égale au nombre de plis. Nos informations viennent de la boîte décrite par Philibert et de l’aide de jeu de Board Game Arena.
KYRAN — le pari contraint et la manche sur le front

- Joueurs
- 3 à 6
- Durée
- ~30 min
- Âge
- 8+
- Prix
- 9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon)
Pour qui ? Pour trois à six joueurs qui veulent une partie de 30 minutes
KYRAN reprend le pari exact de Skull King avec une contrainte de plus : la somme des paris ne peut jamais égaler le nombre de plis, donc au moins un joueur se trompe à chaque manche. Pas de points à additionner : chaque pli d’écart coûte une carte Vie, et la partie se termine dès qu’un joueur n’en a plus. Les manches descendent de 7 à 2 cartes.
À la place du cycle pirates, sirènes et Skull King, quatre pouvoirs (huit cartes, quatre seulement à trois ou quatre joueurs) agissent sur les adversaires (forcer une carte au hasard, regarder la plus forte carte d’un joueur), et la manche Mystique se joue avec une carte posée sur le front. Limites : trois joueurs minimum, six au maximum, pas de version à deux. Les règles de KYRAN tiennent en sept cartes, et la boîte coûte 9,99 € sur la boutique.
Oh Hell! — l’ancêtre, avec un paquet ordinaire

- Joueurs
- 3 à 7
- Durée
- ~45 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~10 €
Pour qui ? Pour jouer ce soir sans rien acheter
L’Ascenseur, que les anglophones appellent Oh Hell! et que bien des régions françaises nomment Rikiki, est le jeu dont descendent Wizard, Skull King et KYRAN. Il se joue avec un jeu de 52 cartes : le nombre de cartes distribuées monte puis redescend, la carte retournée après la donne fixe l’atout, et chacun annonce ses plis à tour de rôle.
Ce qui lui manque, ce sont les cartes spéciales : sans pirate ni Magicien, la seule certitude est l’as d’atout, et tout repose sur le comptage. C’est aussi sa force pour une table qui veut tester le principe avant d’acheter une boîte. Nos règles du Rikiki et de l’Ascenseur détaillent la donne, la règle du donneur et les décomptes courants.
Parier autrement : deux jeux de plis qui changent la sensation
Les deux suivants ne sont pas des clones. L’un garde l’annonce mais retire la couleur imprimée sur les cartes ; l’autre abandonne la compétition pour des missions collectives. Ils conviennent à une table qui maîtrise déjà Skull King et cherche une nouvelle difficulté.
Cat in the Box — la couleur décidée au moment de jouer
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- ~20 min
- Âge
- 12+
- Prix
- ~26 €
Pour qui ? Pour une table experte qui aime les casse-tête
Cat in the Box, de Muneyuki Yokouchi, publié en France par Matagot, garde l’annonce du nombre de plis mais retire la couleur des cartes : les chats numérotés de 1 à 9 sont tous noirs, et c’est en posant sa carte qu’on déclare sa couleur. Un plateau commun interdit de revendiquer deux fois la même combinaison de couleur et de chiffre. Le rouge sert d’atout.
Le piège apparaît en fin de manche : un joueur qui ne peut plus poser de carte légale provoque un « paradoxe », perd des points et voit son pari annulé. C’est le jeu le plus exigeant de cette page, annoncé dès 12 ans par l’éditeur, et il plafonne à cinq joueurs. Pour une grande tablée habituée à Skull King, il remplace mal ; pour quatre joueurs qui aiment déduire, il surprend.
The Crew — les plis sans adversaire

- Joueurs
- 3 à 5
- Durée
- ~20 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~16 €
Pour qui ? Pour une soirée où personne ne doit perdre
The Crew, de Thomas Sing, conserve le pli, la couleur à fournir et l’atout, mais supprime l’affrontement : toute la table gagne ou perd ensemble. À la place du pari, chaque mission attribue à un joueur des cartes précises à remporter, et la communication est rationnée. L’édition française d’IELLO propose cinquante missions de difficulté croissante.
Un amateur de Skull King y retrouve le plaisir de lire les plis des autres, sans le bluff ni les zéros risqués. Le jeu se joue de trois à cinq, pour des parties d’une vingtaine de minutes. Ses limites : pas de score, pas de vainqueur, et une table qui aime se chambrer s’y ennuiera. D’autres jeux du même registre figurent parmi nos jeux de cartes coopératifs.
Les six alternatives à Skull King côte à côte
| Jeu | Joueurs | Durée | Âge | Prix | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| Wizard | 3 à 6 | ~45 min | 10+ | ~15 € | Pari sur les plis |
| Pili Pili | 2 à 8 | ~20 min | 8+ | ~14 € | Pari et missions |
| KYRAN | 3 à 6 | ~30 min | 8+ | 9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon) | Pari sur les plis |
| Oh Hell! | 3 à 7 | ~45 min | 10+ | ~10 € | Pari, 52 cartes |
| Cat in the Box | 2 à 5 | ~20 min | 12+ | ~26 € | Pari et déduction |
| The Crew | 3 à 5 | ~20 min | 10+ | ~16 € | Plis coopératifs |
Skull King, Wizard ou KYRAN : le comparatif
Les trois jeux font annoncer le nombre exact de plis, mais ne punissent pas l’erreur de la même façon. Les données viennent des règles et des fiches des éditeurs.
| Critère | Skull King | Wizard | KYRAN |
|---|---|---|---|
| Joueurs | 2 à 8 | 3 à 6 | 3 à 6 |
| Durée annoncée | ~30 min | ~45 min | ~30 min |
| Âge | 8+ | 10+ | 8+ |
| Prix indicatif | ~15 € | ~15 € | 9,99 € |
| Paquet | 74 cartes de jeu (56 de couleur, 14 spéciales, 4 d’extension) | 60 cartes (52 de couleur, 4 Magiciens, 4 Fous) | 45 cartes de jeu (36 Nombre, 8 Pouvoir, 1 Mystique) |
| Manches | 10, de 1 à 10 cartes (8 au plus à 8 joueurs) | Jusqu’à épuiser le paquet | 7 à 2 cartes, puis manche Mystique, jusqu’à la fin |
| Annonce | Simultanée, avec les doigts | À tour de rôle, libre | À tour de rôle ; la somme ne doit pas égaler le nombre de plis |
| Pari raté | −10 points par pli d’écart (zéro raté : −10 par carte de la manche) | −10 points par pli d’écart | Une carte Vie perdue par pli d’écart |
| Fin de partie | Après la 10e manche | Quand le paquet ne suffit plus | Dès qu’un joueur n’a plus de Vies |
| Cartes spéciales | Pirates, Tigresse, Skull King, sirènes, fuites | Magiciens et Fous | Cartes Pouvoir (effets sur les adversaires), Mystique 0 ou 37 |
En résumé : Skull King est le plus souple sur le nombre de joueurs, Wizard le plus proche par le score, KYRAN le plus contraint : un pari raté coûte une Vie et non des points, et la partie s’arrête dès qu’un joueur n’en a plus.
Skull King en bref
- Auteurs : Brent, Tauni et Jeff Beck selon la règle française (Brent et Jeffrey Beck sur BoardGameGeek) ; éditeur : Grandpa Beck’s Games (édition française 2022). Première édition : 2013.
- Tablée : de deux à huit joueurs à partir de 8 ans, pour une partie d’une demi-heure environ.
- Matériel : 56 cartes de couleur numérotées de 1 à 14 (vert, violet, jaune et noir, le noir servant d’atout), 14 cartes spéciales (5 pirates, la Tigresse, le Skull King, 2 sirènes, 5 fuites) et 4 cartes d’extension (2 Butins, le Kraken, la Baleine blanche).
- Score : 20 points par pli pour un pari juste, 10 points perdus par pli d’écart ; un pari de zéro vaut 10 points par carte de la manche, gagnés ou perdus. Des bonus récompensent les 14 capturés et les captures entre cartes spéciales.
- À deux : la règle prévoit un joueur fantôme.
Source : page officielle de Skull King (règles en français téléchargeables).
Ranger les pirates sans quitter les plis
Changer de jeu ne veut pas dire renoncer au pari : la plupart des tables gagnent à alterner Skull King avec un jeu plus court ou plus contraint. Commencez par une partie d’Ascenseur pour mesurer l’appétit de votre groupe, puis choisissez selon le nombre de joueurs. Si la manche sur le front vous intrigue, le Tarot Africain la pratique avec 22 cartes de tarot.
Skull King et ses alternatives : vos questions
Quel jeu ressemble le plus à Skull King ?
Wizard, dont le décompte est proche : vingt points par pari juste plus dix par pli chez Wizard, vingt points par pli annoncé chez Skull King, et dix points perdus par pli d’écart dans les deux. Pili Pili s’en rapproche par la taille de la tablée, jusqu’à huit joueurs. KYRAN garde le pari exact mais compte les erreurs en cartes Vie.
Peut-on jouer à un jeu comme Skull King avec un jeu de cartes classique ?
Oui : l’Ascenseur, aussi appelé Rikiki ou Oh Hell!, se joue avec 52 cartes. On distribue un nombre de cartes qui monte puis redescend, on retourne l’atout et chacun annonce ses plis. Il manque seulement les cartes spéciales.
Skull King, Wizard ou KYRAN : lequel choisir ?
Skull King à sept ou huit joueurs, Wizard pour un score à l’ancienne à six ou moins, KYRAN pour une partie d’une demi-heure où chaque erreur coûte une Vie et où la somme des paris ne peut jamais tomber juste. Le tableau comparatif ci-dessus détaille les écarts.
Existe-t-il un jeu de pari sur les plis pour deux joueurs ?
Skull King prévoit une variante à deux avec un joueur fantôme ; Pili Pili et Cat in the Box acceptent aussi deux joueurs. Wizard, KYRAN et l’Ascenseur commencent à trois. Pour d’autres idées en duo, voyez nos jeux de cartes à deux.
Pourquoi le pari de zéro est-il si risqué dans Skull King ?
Parce qu’il est indexé sur la manche : réussi, il rapporte dix points par carte distribuée, raté, il en coûte autant. À la dixième manche, jusqu’à sept joueurs, un zéro vaut donc cent points dans un sens ou dans l’autre, plus que la plupart des paris ordinaires.