Deux jeux coopératifs peuvent n’avoir en commun que l’objectif partagé. À Hanabi, vous voyez la main de tous sauf la vôtre ; à The Crew, vous remportez des plis en ne parlant presque pas ; à The Mind, vous ne dites rien du tout. Pour choisir, la question utile n’est donc pas « est-ce coopératif ? » mais « qu’a-t-on le droit de se dire ? ». Cette page réunit nos anciens guides des jeux comme Hanabi et comme The Crew : cinq coopératifs classés selon cette règle, plus KYRAN, compétitif, pour la partie d’après. La réponse courte vient tout de suite ; la méthode et les fiches détaillées suivent. Pour l’effort d’attention que ces jeux réclament, voyez aussi nos jeux de mémoire et de concentration.
Par quel coopératif commencer ?
The Crew est le premier achat à faire si votre groupe sait suivre une couleur : sa campagne de 50 missions occupe de nombreuses soirées, pour environ 16 €. Si vos joueurs n’ont jamais touché un jeu de plis, ou si des enfants de 8 ou 9 ans sont de la partie, prenez plutôt Hanabi, indiqué dès 8 ans.
The Mind est une expérience de groupe surprenante, pas un casse-tête : à réserver aux tables calmes. Letter Jam ne vaut que pour les amateurs de mots, The Game pour qui veut aussi jouer seul. KYRAN, lui, n’est pas coopératif : c’est la partie compétitive à sortir une fois la coopération terminée.
Ce que la règle de communication change à la partie
Un coopératif réussi donne un rôle utile à chacun sans laisser un seul joueur décider pour tous. C’est la règle de communication qui garantit cet équilibre, et c’est elle qu’il faut lire en premier au dos de la boîte.
Trois régimes de parole
- L’information inversée : chacun voit ce que les autres tiennent, jamais ce qu’il tient, et n’apprend son jeu qu’à travers des indices encadrés. Hanabi et Letter Jam fonctionnent ainsi.
- La parole rationnée : on ne se parle presque plus, voire plus du tout. The Crew accorde un signal par joueur et par mission ; The Mind interdit tout échange.
- La concertation bridée : on discute librement de la stratégie, sans jamais donner de chiffre exact. C’est le régime de The Game, dont la pioche et les mains se vident à plusieurs sur quatre piles communes.
Le joueur qui veut tout diriger
Le travers classique du coopératif est le joueur expérimenté qui dicte les coups des autres. Plus la parole est encadrée, moins il a de prise : à Hanabi, il ne peut transmettre qu’un indice de couleur ou de valeur ; à The Mind, il n’a aucun moyen de s’exprimer. The Game lui laisse davantage de marge, puisque la discussion y reste libre tant qu’elle demeure vague. Si votre table compte un meneur naturel, privilégiez Hanabi, The Crew ou The Mind.
Âge, effectif et langue
Hanabi, The Mind et The Game sont indiqués dès 8 ans, The Crew et Letter Jam dès 10 ans. The Mind plafonne à quatre joueurs, Letter Jam monte à six, The Game descend jusqu’au solo. Letter Jam est le seul à dépendre du vocabulaire : un groupe peu à l’aise avec les mots s’y ennuiera vite. Enfin, si c’est la compétition qui crispe votre table plutôt que l’envie de jouer ensemble, les jeux de cartes sans élimination offrent une autre réponse, sans renoncer à désigner un vainqueur.
Cinq coopératifs et un compétitif, côte à côte
| Jeu | Joueurs | Durée | Âge | Prix | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| The Game | 1 à 5 | ~20 min | 8+ | ~14 € | Coop de défausse |
| Letter Jam | 2 à 6 | ~45 min | 10+ | ~20 € | Coop à indices |
| Hanabi | 2 à 5 | ~25 min | 8+ | ~12 € | Coop à indices |
| The Crew | 3 à 5 | ~20 min | 10+ | ~16 € | Coop à plis |
| The Mind | 2 à 4 | ~20 min | 8+ | ~13 € | Coop silencieuse |
| KYRAN | 3 à 6 | ~30 min | 8+ | 9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon) | Plis (compétitif) |
Du plus bavard au plus silencieux, puis un jeu pour après
The Game

- Joueurs
- 1 à 5
- Durée
- ~20 min
- Âge
- 8+
- Prix
- ~14 €
Pour qui ? Pour discuter librement sans citer un chiffre, de un à cinq
The Game est le plus bavard des coopératifs de cette page, et c’est sa singularité. L’équipe doit écouler 98 cartes numérotées de 2 à 99 sur quatre piles communes : deux montent à partir de 1, deux descendent à partir de 100. On a le droit de parler de tout, sauf des valeurs exactes. D’où un langage d’approximations, du genre « évitez la pile de gauche, j’ai une carte très proche ».
La subtilité tient au retour en arrière : une carte inférieure d’exactement dix sur une pile montante, ou supérieure de dix sur une descendante, la fait reculer et redonne de l’air. C’est aussi le seul jeu de la sélection jouable en solo, de 1 à 5 joueurs, dès 8 ans, en vingt minutes environ. Revers de la parole libre : le joueur le plus loquace peut finir par organiser la partie à la place des autres.
Letter Jam

- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- ~45 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~20 €
Pour qui ? Pour une table qui aime les mots et dispose d’une heure
Letter Jam transpose le principe de Hanabi aux lettres. Devant chaque joueur, une carte lettre tournée vers les autres : il ne la voit pas, eux si. Pour l’aider, quelqu’un compose un mot avec les lettres visibles autour de la table, et chacun déduit la sienne de la place qu’elle occupe dans ce mot. En fin de partie, il faut reconstituer son propre mot secret à partir des lettres découvertes.
Les indices sont plus riches qu’à Hanabi, puisqu’un mot entier circule, mais l’effort aussi : environ 45 minutes, dès 10 ans, de 2 à 6 joueurs, pour un prix d’environ 22 €. C’est le coopératif le plus dépendant de la langue. Une table qui joue volontiers au Scrabble y trouvera un défi original ; une autre peinera dès la première manche.
Hanabi

- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- ~25 min
- Âge
- 8+
- Prix
- ~12 €
Pour qui ? Pour deviner ce qu’un partenaire veut dire avec un seul indice
Hanabi (Spiel des Jahres 2013) a popularisé le principe : votre main est tournée vers les autres, et vous ne la connaissez qu’à travers leurs indices. Un indice désigne toutes vos cartes d’une couleur ou d’une valeur, rien de plus, et les jetons qui permettent d’en donner sont comptés. Le jeu se déroule alors dans les intentions : pourquoi cet indice maintenant, et pourquoi sur cette carte-là ?
L’objectif chiffré, 25 points pour un feu d’artifice complet, donne une raison de rejouer. Le revers apparaît chez les habitués : ils adoptent des conventions tacites qui rendent leurs indices opaques pour un nouveau venu. Jouable de 2 à 5, environ 25 minutes, dès 8 ans, pour environ 12 € : c’est un bon point d’entrée de la sélection.
The Crew

- Joueurs
- 3 à 5
- Durée
- ~20 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~16 €
Pour qui ? Pour une table qui connaît les plis et veut une campagne
The Crew fait d’un jeu de plis une coopération. Chaque mission attribue des cartes précises à remporter par certains joueurs, et la table doit s’organiser presque sans parler. Une fois par mission, chacun peut révéler une carte et préciser s’il s’agit de sa plus haute, de sa plus basse ou de la seule de sa couleur. Les cartes Fusée servent d’atouts, et il faut fournir la couleur demandée.
La campagne de 50 missions monte en difficulté, ce qui assure une longue durée de vie, mais une mission ratée se rejoue autant de fois qu’il le faut et peut bloquer une table plusieurs soirs. De 3 à 5 joueurs (variante à deux dans la règle), une vingtaine de minutes, dès 10 ans. Pour retrouver des plis en compétition, notre comparatif des jeux de plis présente la famille dans son ensemble.
The Mind
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- ~20 min
- Âge
- 8+
- Prix
- ~13 €
Pour qui ? Pour une table calme qui préfère sentir plutôt que calculer
The Mind supprime la parole. Chacun reçoit des cartes numérotées de 1 à 100, et l’équipe doit les poser en ordre croissant sans le moindre échange : une carte par joueur au premier niveau, deux au deuxième, et ainsi de suite. Faute de mots, on guette le rythme ; celui qui temporise longtemps tient sans doute une carte haute. Il n’y a rien à déduire au sens strict, seulement un tempo commun à trouver.
Des vies partagées absorbent les erreurs, et un accord silencieux permet à tous d’écarter leur plus petite carte. Deux défauts : certaines tables décrochent après quelques niveaux, et le jeu supporte mal une pièce bruyante. De 2 à 4 joueurs seulement, une vingtaine de minutes, dès 8 ans : un jeu d’ouverture de soirée plutôt que de fin.
KYRAN — plis, paris et manche Mystique

- Joueurs
- 3 à 6
- Durée
- ~30 min
- Âge
- 8+
- Prix
- 9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon)
Pour qui ? Pour la partie compétitive qui suit la coopération
KYRAN ne coopère pas : chacun joue pour garder le plus de cartes Vie. Il a sa place ici comme suite logique d’une soirée The Crew, pour les groupes qui veulent rester sur les plis en retrouvant un vainqueur. Avant chaque manche, on annonce le nombre exact de plis qu’on remportera, et la somme des annonces ne peut jamais égaler le nombre de plis : quelqu’un se trompera forcément.
Après la coopération, l’esprit change : la lecture des intentions, si utile à Hanabi, sert désormais à piéger ses voisins. La manche Mystique fait d’ailleurs écho à Hanabi, puisqu’on y parie avec une carte sur le front, sans la voir. De 3 à 6 joueurs, jamais à deux, environ 30 minutes, dès 8 ans, 9,99 € sur le site ; les règles de KYRAN sont aussi expliquées en vidéo.
Le bon coopératif est celui qu’on relance
Un coopératif tient la distance quand on a envie de retenter la mission ou le niveau qui a résisté. Notez où votre groupe a calé et reprenez à cet endroit la fois suivante : c’est le meilleur test de longévité. Si vous êtes souvent trois autour de la table, notre sélection de jeux de cartes à trois joueurs associe coopération et affrontement pour ce format délicat.
Jeux comme Hanabi ou The Crew : vos questions
Quel jeu choisir quand on a aimé Hanabi ?
Letter Jam garde le principe de la carte qu’on ne voit pas, avec des lettres à la place des couleurs, mais demande près de deux fois plus de temps. The Crew conserve la parole rationnée en passant aux plis, et The Mind la pousse jusqu’au silence complet.
Quel jeu choisir quand on a aimé The Crew ?
Pour rester en coopération, Hanabi offre la même contrainte de parole sans jouer de plis. Pour garder les plis mais retrouver un gagnant, KYRAN ou Wizard reprennent l’annonce exacte des plis, en compétition cette fois.
Peut-on jouer à deux à un coopératif de cartes ?
Oui : The Game, Hanabi, The Mind et Letter Jam se jouent tous à deux, et The Crew grâce à une variante de sa règle. KYRAN, en revanche, demande au moins trois joueurs, et il n’est pas coopératif.
Comment éviter qu’un joueur dirige toute la partie ?
Choisissez un jeu à parole verrouillée, comme Hanabi, The Crew ou The Mind, et posez une règle de table : personne ne commente le coup d’un autre avant qu’il soit joué. À The Game, faites tourner la parole pour que chacun propose à son tour.
À partir de quel âge jouer à un coopératif de cartes ?
Hanabi, The Mind et The Game sont indiqués dès 8 ans, The Crew et Letter Jam dès 10 ans. Pour une première partie avec un enfant, The Game est simple à expliquer, à condition que l’adulte présent résiste à l’envie de tout orchestrer.
Existe-t-il un coopératif de cartes jouable en solo ?
The Game est le seul de cette sélection prévu de 1 à 5 joueurs : seul, on tente de vider le paquet sur les quatre piles. Tous les autres demandent au moins deux joueurs.