Offre atelier Jeu complet 9,99€ au lieu de 17,99€ · Expédié sous 24-48h suivie Commander →

Héritage · Classiques

Whist 22 : définition, règles et jeux apparentés

Un autre nom du Tarot Africain : d'où vient l'appellation, ce qui le sépare du Whist et ce qui le rapproche d'Oh Hell!, de Wizard et de KYRAN.

Par Corentin Sence · Publié le 2 octobre 2026 · Lecture : 9 minutes

Le Whist 22 désigne le Tarot Africain sous un autre nom. On y joue avec 22 cartes de tarot (les 21 atouts et l'Excuse), et chaque joueur s'engage, avant le premier pli, sur le chiffre précis de plis qu'il va faire. Malgré son nom, il ne se joue pas comme le Whist classique. Cette page explique d'où vient l'appellation, ce qui sépare le Whist 22 du Whist, d'Oh Hell!, de Wizard et de KYRAN, et quelle famille de jeux convient à votre table.

À retenir. Whist 22 et Tarot Africain désignent le même jeu : 3 à 5 joueurs, 22 cartes, une annonce exacte des plis par manche et une règle qui empêche le dernier annonceur d'égaler le nombre de plis. Le Whist classique, lui, se joue à quatre, par équipes, avec 52 cartes et sans annonce.

Pourquoi « Whist » et pourquoi « 22 » ?

Le chiffre est le plus facile à expliquer : il correspond aux 22 cartes utilisées, soit les 21 atouts d'un jeu de tarot et l'Excuse. Le mot « Whist » est plus subtil, car le jeu ne ressemble pas au Whist que l'on connaît. Il renvoie à une famille plus large : celle des jeux de levées nés dans le sillage du Whist anglais.

Un indice va dans ce sens. Le jeu parent à 52 cartes, que le français appelle Ascenseur et l'anglais Oh Hell!, porte aussi en Grande-Bretagne le nom de Contract Whist (« Whist à contrat »), parfois Nomination Whist, d'après Wikipédia anglophone et Pagat. Dans ces noms, « Whist » désigne simplement un jeu de levées, et « contrat » rappelle l'engagement pris sur un nombre de plis. « Whist 22 » serait donc la version à 22 cartes de cette famille.

Précision de méthode : cette lecture est la plus naturelle, pas une certitude. Aucune des sources consultées ne dit qui a inventé le nom « Whist 22 », ni quand. Pour l'origine du jeu lui-même, la page Tarot Africain fait le point sur ce qui est établi et ce qui ne l'est pas.

Whist 22 et Tarot Africain : un seul jeu, deux noms

Dans l'article qu'elle consacre à l'Ascenseur, Wikipédia range le Tarot africain parmi ses variantes et précise qu'on l'appelle très souvent Whist 22 ; Board Game Arena publie ses règles sous le titre « Whist 22 / Tarot africain ». Les deux noms sont donc utilisés indifféremment. Ce qui varie d'une table à l'autre, ce n'est pas le nom mais les détails : valeur de l'Excuse (0, ou 0 / 22 au choix), nombre de vies de départ (5, 10 ou 14), cycle des manches, fin de partie. Le guide du Tarot Africain recense ces variantes à fixer avant de jouer.

Les règles du Whist 22 en bref

  • Matériel : les 21 atouts et l'Excuse d'un jeu de tarot, pour 3 à 5 joueurs.
  • Distribution : 7, 5 ou 4 cartes par joueur à la première manche (selon que l'on est 3, 4 ou 5), puis le nombre diminue d'une carte à chaque manche, jusqu'à la manche à une carte.
  • Annonce : avant de jouer, chacun dit combien de plis il va faire. Les annonces ne peuvent pas totaliser le nombre de plis de la manche : le donneur, qui parle en dernier, se voit interdire un chiffre.
  • Plis : aucune couleur à suivre ; le plus fort atout l'emporte et son propriétaire entame le pli suivant.
  • Décompte : chaque manche manquée coûte des vies, à hauteur de l'écart entre ce qui a été annoncé et ce qui a été gagné.
  • Final : la manche à une carte se joue sur le front, sans regarder sa propre carte.

Pour les explications détaillées, un exemple de manche commenté et la règle à imprimer, rendez-vous sur le guide complet du Tarot Africain ; pour une table de trois, le guide du jeu à 3 joueurs calcule les probabilités de la dernière manche.

Le Whist classique, ce qu'il partage et ce qui l'en sépare

D'après Wikipédia, le Whist naît en Angleterre au début du XVIIe siècle (la plus ancienne mention connue date de 1621) et vit son âge d'or aux XVIIIe et XIXe siècles. Le jeu original se joue à quatre, en deux équipes croisées de deux joueurs, avec un jeu de 52 cartes. Chacun reçoit 13 cartes ; la couleur de la dernière carte distribuée désigne l'atout, et il faut fournir la couleur demandée si l'on en possède. Le bridge est né, à la fin du XIXe siècle, de variantes du Whist.

Ce que le Whist 22 en a gardé tient en une idée : le pli est l'unité de jeu, et la gestion de sa main sur plusieurs manches compte autant que la force des cartes. Tout le reste change. Il n'y a plus d'équipes, chacun joue pour soi ; plus de couleurs ni d'atout désigné, puisque toutes les cartes sont des atouts ; plus de nombre de cartes fixe, car il diminue à chaque manche ; et surtout une annonce, absente du Whist classique, qui transforme l'objectif : on ne cherche plus à gagner le plus de plis, mais exactement ceux que l'on a promis.

Cette inversion a une conséquence curieuse : perdre volontairement un pli devient une décision aussi stratégique que d'en gagner un. Celui qui a annoncé 0 passe sa manche à se débarrasser de ses cartes fortes sous des cartes plus fortes encore, et c'est ce qui donne au jeu son caractère de pari plutôt que de force brute.

La famille des jeux d'annonce de plis

Le Whist 22 appartient à un groupe de jeux qui partagent la même idée : s'engager sur un nombre de plis, puis le tenir. Voici les principaux.

Oh Hell! et l'Ascenseur

C'est le jeu parent. Selon Wikipédia anglophone, ses règles sont décrites pour la première fois vers 1930 par B. C. Westall, sous le nom « oh! well », puis il gagne les États-Unis en 1931 ; Pagat situe ses débuts à Londres et à New York dans les années 1930. Il se joue avec 52 cartes, de 3 à 7 joueurs, et un atout retourné à chaque manche. Le nombre de cartes varie selon les variantes : il peut monter, descendre, ou faire les deux, d'où le nom d'« ascenseur ». La contrainte du dernier annonceur y est courante mais facultative : Pagat note que certains joueurs l'omettent.

Wizard

Créé par Ken Fisher en 1984 selon Wikipédia, Wizard se joue de 3 à 6 joueurs avec 60 cartes : un jeu de 52 cartes, quatre Magiciens (les plus forts) et quatre Bouffons (les plus faibles). La première manche distribue une carte à chacun, puis le nombre augmente d'une carte à chaque manche. Un contrat exact rapporte 20 points plus 10 par pli ; un contrat manqué coûte 10 points par pli d'écart. La règle de base décrite par Wikipédia ne limite pas la somme des annonces. Notre sélection d'alternatives à Wizard compare plusieurs jeux du même genre.

KYRAN

KYRAN est un jeu de plis à pari obligatoire pour 3 à 6 joueurs, publié par l'auteur de ce site. Il reprend la règle d'or du Tarot Africain et sa manche à une carte sur le front, mais avec son propre matériel : 36 cartes Nombre, des cartes Pouvoir et une carte Mystique, et des cartes Vie visibles pour compter. Les règles complètes sont sur la page Règles de KYRAN.

Tableau comparatif

Whist classique, Whist 22, Oh Hell!, Wizard et KYRAN en sept critères
CritèreWhist classiqueWhist 22 (Tarot Africain)Oh Hell! (Ascenseur)WizardKYRAN
Annonce des plisNon : on gagne des plis en équipeOui, nombre exactOui, nombre exactOui, nombre exactOui, pari obligatoire
Joueurs4, en 2 équipes3 à 53 à 73 à 63 à 6
Cartes utilisées5222 (21 atouts et l'Excuse)5260 (52, 4 Magiciens, 4 Bouffons)36 Nombre, Pouvoir et Mystique
Couleurs et atout4 couleurs ; atout = dernière carte distribuéeAucune couleur4 couleurs ; atout retourné à chaque manche4 couleursAucune couleur
Cartes par joueur13, fixe7, 5 ou 4 au départ, puis décroissantVariable : monte, descend ou les deuxCroissant, de 1 carte jusqu'au maximum7 à 2, puis manche Mystique à 1 carte
Contrainte du dernier annonceurSans objetOuiCourante, facultativeNon, dans la règle de baseOui
DécomptePoints d'équipeVies : on perd l'écartEn général 1 point par pli et bonus de 10 si exact20 points + 10 par pli si exact, sinon −10 par pli d'écartCartes Vie : on perd l'écart

Les données du Whist classique, d'Oh Hell! et de Wizard viennent des sources citées en bas de page ; celles de KYRAN de sa page de règles. Un même nom peut recouvrir des variantes locales : en cas de doute, fiez-vous aux règles que vous avez sous les yeux.

Quel jeu choisir selon votre table ?

  • Vous avez un jeu de tarot et 3 à 5 joueurs : le Whist 22 ne demande rien d'autre. Commencez par le guide du Tarot Africain.
  • Vous n'avez qu'un jeu de 52 cartes : jouez à l'Ascenseur ou à Oh Hell!, qui accepte jusqu'à 7 joueurs.
  • Vous voulez un matériel dédié et des parties plus longues : Wizard, avec ses 60 cartes et ses 10 à 20 manches selon le nombre de joueurs, est fait pour cela.
  • Vous voulez rester proche du Whist 22 avec du matériel prévu pour 6 joueurs : KYRAN est conçu dans cette idée, avec des cartes Pouvoir et une manche Mystique. Pour comparer d'autres titres, consultez le comparatif des jeux de plis.
  • Vous cherchez le Whist classique : il se joue à quatre en équipes avec 52 cartes, et rien ne s'annonce.

Questions fréquentes

Le Whist 22 est-il le même jeu que le Tarot Africain ?

Oui. Wikipédia traite les deux noms comme un seul jeu, et Board Game Arena le propose sous l'intitulé « Whist 22 / Tarot africain ». Les différences entre tables portent sur les détails (valeur de l'Excuse, nombre de vies), pas sur le nom.

Pourquoi appelle-t-on ce jeu Whist 22 ?

Le 22 correspond aux 22 cartes utilisées (21 atouts et l'Excuse) et « Whist » rattache le jeu à la famille anglaise des jeux de levées. Aucune source consultée ne date ni n'attribue le nom lui-même : c'est l'explication la plus naturelle, pas une certitude.

Quelle différence entre le Whist 22 et le Whist classique ?

Le Whist classique oppose deux équipes de deux joueurs avec 52 cartes, sans annonce de plis. Le Whist 22 se joue chacun pour soi avec 22 cartes de tarot : on y annonce le nombre exact de plis qu'on va gagner, et on perd des vies si l'on se trompe.

Le Whist 22 se joue-t-il avec un jeu de 52 cartes ?

Non, avec 22 cartes d'un jeu de tarot : les 21 atouts et l'Excuse. Le jeu parent à 52 cartes s'appelle l'Ascenseur en France, Oh Hell! dans le monde anglophone.

Où jouer au Whist 22 en ligne ?

Board Game Arena propose le jeu sous le nom Whist 22 / Tarot africain, de 2 à 7 joueurs, avec 14 points de départ. Ses réglages diffèrent légèrement de ceux du guide de ce site : vérifiez la valeur de l'Excuse avant de commencer.

Sources et vérifications

  • Wikipédia, Ascenseur (jeu de cartes) : Tarot africain, Whist 22, noms et règles de base.
  • Wikipédia, Whist : origine, 4 joueurs en équipes, 52 cartes, atout.
  • Wikipédia, Oh hell et Pagat, Oh Hell! : histoire du jeu, noms britanniques et américains, règle du dernier annonceur.
  • Wikipédia, Wizard (card game) : cartes, joueurs, manches et décompte.
  • Board Game Arena, aide du Whist 22 : mains de départ selon le nombre de joueurs, valeur flexible de l'Excuse.