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Étude par simulation · 15 novembre 2026

Comment gagner à KYRAN ? 10 000 parties simulées par algorithme

Nous avons recodé toutes les règles de KYRAN, créé 50 profils de joueurs artificiels et fait jouer 10 000 parties complètes, de 3 à 6 joueurs. Résultat : une carte d'identité chiffrée du jeu, ses forces, ses faiblesses, et ce qui fait vraiment gagner.

Terminal : la commande node src/run.mjs lance 200 parties de KYRAN avec la graine 1, la progression va de 0 à 100 % en 68 secondes et se termine par « 200 parties, 0 erreur », puis analyse.py écrit rapport.md (97 blocs) et tableaux.xlsx (75 onglets)
Sortie réelle du simulateur sur un échantillon de 200 parties.
  • 10 000parties complètes, 3 à 6 joueurs
  • 1,2 Mcartes posées (1 237 401)
  • 0erreur moteur, 0 partie bloquée
  • 50profils d'IA (10 styles × 5 niveaux)
  • 13/13tests de règles au vert

En bref

Ce que disent 10 000 parties

KYRAN est un jeu de plis où chacun parie le nombre exact de plis qu'il va gagner (règle complète). Pour savoir s'il récompense vraiment le talent, nous l'avons fait jouer par des programmes, des milliers de fois, et nous avons tout mesuré.

  • Le niveau compte, la chance ne suffit pas. Un joueur « maître » gagne en moyenne 7,6 fois plus souvent qu'un novice. À 6 joueurs, l'écart monte à 10 fois.
  • Le jeu est équitable. Aucune place à table ne donne d'avantage notable (indice entre 0,93 et 1,08, 1 = neutre), et à niveau égal, aucun style de jeu ne domine.
  • La souplesse vaut plus que la force. Les cartes qui aident le plus à réussir son pari sont le Voile du Néant 3, les petits Nombres et la Mystique. Les gros Nombres 30 à 35 font rater le plus de paris.
  • Le point faible : les remontées sont rares. Dans 69 à 79 % des parties, le gagnant n'a jamais quitté la première place. Deux Vies de retard, c'est presque perdu.
  • Une partie va vite. Le modèle de temps estime le jeu pur entre 10 minutes (3 joueurs) et 20 minutes (6 joueurs).

Méthode

Comment on l'a construit

Environ 1 800 lignes de code, sans dépendance côté JavaScript : Node.js pour jouer, Python pour compter.

  1. Moteur de règles

    Une machine à états : à chaque instant, le moteur sait quelle décision il attend et de qui (pari, carte, valeur de la Mystique, cible d'un pouvoir). Toute action illégale lève une erreur.

    engine.mjs · 458 lignes
  2. Joueurs artificiels

    10 styles (prudent, audacieux, saboteur, flambeur…) croisés avec 5 niveaux, du novice qui joue au feeling au maître qui simule 64 fins de manche avant de parier.

    ai.mjs · 472 lignes
  3. Parties en parallèle

    Les 10 000 parties sont réparties sur 11 worker_threads. Chaque partie reçoit sa propre graine, dérivée de la graine globale : tout est rejouable.

    run.mjs · game.mjs
  4. Tables CSV

    Quatre tables : parties, joueurs, manches et cartes posées (124 Mo pour cette dernière). Chaque manche est contrôlée avant d'être écrite.

    games · players · rounds · plays
  5. Analyse pandas

    Un script Python agrège tout : rapport de 11 sections et classeur Excel de 75 onglets. Un second script compare les variantes de règles.

    analyse.py · compare.py

La règle d'or, en code

Le dernier à parier ne peut pas annoncer le nombre qui ferait tomber la somme des paris pile sur le nombre de plis. Le moteur calcule ce pari interdit :

export function forbiddenBet(state, pid) {
  const r = state.round;
  if (!state.opts.goldenRule || r.betOrder.length < 2 || r.betOrder[r.betOrder.length - 1] !== pid) return null;
  let sum = 0;
  for (const id of r.betOrder) if (id !== pid) sum += state.players[id].bet;
  const f = r.cards - sum;
  return f >= 0 && f <= r.cards ? f : null;
}
src/engine.mjs

Cinq niveaux de joueurs

betSims et playSims : nombre de fins de manche simulées avant de parier ou de jouer. mistake : part de coups joués au hasard. betNoise : flou sur l'estimation du pari.

// forget : le novice ne compte pas non plus les cartes tombées.
export const LEVELS = {
  novice: { betSims: 0, playSims: 0, mistake: 0.45, betNoise: 0.7, forget: 1 },
  debutant: { betSims: 0, playSims: 0, mistake: 0.2, betNoise: 0.35 },
  confirme: { betSims: 16, playSims: 0, mistake: 0.04, betNoise: 0 },
  expert: { betSims: 32, playSims: 12, mistake: 0, betNoise: 0 },
  maitre: { betSims: 64, playSims: 24, mistake: 0, betNoise: 0 }
};
src/ai.mjs

Chaque manche est vérifiée

Après chaque manche, six invariants sont contrôlés. Sur 10 000 parties et 1,2 million de cartes, aucun n'a sauté.

if (p.hand.length) throw new Error('Main non vide en fin de manche');
if (p.bet < 0 || p.bet > r.cards) throw new Error('Pari hors bornes');
if (tricks !== r.cards) throw new Error(`Plis ${tricks} ≠ cartes ${r.cards}`);
if (r.played.length !== r.cards * ids.length) throw new Error('Cartes jouées incohérentes');
if (new Set(r.played.map(c => c.id)).size !== r.played.length) throw new Error('Carte jouée deux fois');
if (state.opts.goldenRule && ids.length > 1 && bets === r.cards) throw new Error("Règle d'or violée");
src/game.mjs, fonction checkRound (extrait)

Reproductible à la carte près

Un générateur pseudo-aléatoire déterministe (mulberry32) et une graine par partie : --seed 2026 rejoue exactement les mêmes 10 000 parties, quel que soit le nombre de workers.

export function makeRng(seed) {
  let a = (seed >>> 0) || 0x9e3779b9;
  return function rng() {
    a = (a + 0x6d2b79f5) >>> 0;
    let t = a;
    t = Math.imul(t ^ (t >>> 15), t | 1);
    t ^= t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), t | 61);
    return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
  };
}
// run.mjs : une graine par partie, dérivée de la graine globale
const gseed = (Math.imul(seed + i, 2654435761) ^ 0x85ebca6b) >>> 0;
src/engine.mjs et src/run.mjs

Comment « pense » une IA de niveau maître

Elle ne triche pas : elle ne voit que sa main et les cartes posées. Avant de parier, elle redistribue au hasard les cartes qu'elle ne voit pas (en gardant celles qu'elle a aperçues grâce à la Clairvoyance), joue la fin de la manche pour chaque pari possible et garde celui qui coûte le moins de Vies en moyenne. Elle recommence 64 fois. C'est une simulation Monte-Carlo : la même famille de méthodes que les IA de bridge ou de poker, en beaucoup plus simple. Toutes les options sont comparées sur la même donne cachée, pour réduire le bruit.

Les donnes et le tirage du Sceau du Destin utilisent deux générateurs séparés : à graine égale, les cartes distribuées sont les mêmes quels que soient les choix des joueurs. Un test le vérifie.

Sous le capot

Les chiffres de la machine, mesurés sur le code et les fichiers produits (commandes wc -l, du -h, node --test), sans arrondi flatteur.

  • 1 792lignes de code1 292 de moteur, d'IA et de lanceur, 161 de tests, 339 de Python pour l'analyse.
  • 0dépendance npmNode.js seul : worker_threads pour le parallélisme, node:test pour les tests. Côté Python : pandas et numpy.
  • 13tests de règlesUn scénario par règle, du nombre de cartes à 3 joueurs jusqu'au départage. Tous au vert.
  • 168 Mode CSV1 560 487 lignes : 10 000 parties, 45 000 joueurs, 268 086 manches-joueur, 1 237 401 cartes posées.
  • 10,65 hde calcul cumuléSomme des temps de chaque partie (colonne ms de games.csv) : 3,8 s par partie en moyenne, IA maîtres comprises.
  • 61 minpour 10 000 partiesTemps réel mesuré de bout en bout le 15 novembre 2026 sur 11 workers : 10 000 parties en 61 min 21 s, soit 2,7 parties par seconde, 0 erreur.
  • 12threadsIntel Core i5-12450H (8 cœurs, 12 threads), 16 Go de RAM : un ordinateur portable, pas un serveur.
  • v26Node.jsNode.js 26.13, Python 3.12.10, pandas 3.0.6. Rien d'autre à installer pour jouer les parties.

Preuves à l'écran

Ce qu'on voit quand on lance la simulation

Sorties réelles, capturées le 15 novembre 2026, sans retouche du texte. Le lancement, le rapport et le classeur montrent un échantillon de 200 parties (graine 1) ; les données brutes et le journal de manche viennent du lot de 10 000 parties (graine 2026) qui nourrit toute la page.

Terminal : node --test --test-reporter=spec tests/ affiche les 13 tests du moteur KYRAN avec leur durée : matériel (41 cartes à 3-4 joueurs, 45 à 5-6), cycle des manches, règle d'or, pli, Mystique, Sceau, Bénédiction, Voile, Clairvoyance, manche Mystique, Vies, parties complètes, même graine = même partie ; bilan : 13 réussis, 0 échec, 48 secondes
Les 13 tests du moteur, un par règle. Le lanceur intégré à Node.js, en mode détaillé. Presque tout le temps passe dans deux tests : des parties complètes avec tous les profils, et la même graine rejouée pour vérifier qu'elle redonne la même partie.
Terminal : simulation de 200 parties avec la graine 1, progression de 0 à 100 % en 68 secondes, « Terminé : 200 parties en 68 s, 0 erreur(s) », puis python analyse.py qui écrit rapport.md et tableaux.xlsx
200 parties en 68 secondes. Même code que pour les 10 000 parties, sur un petit lot. L'analyse produit un rapport de 97 blocs et un classeur de 75 onglets.
Terminal : la liste des 8 fichiers du projet (README, analyse.py, compare.py, src/ai.mjs, engine.mjs, game.mjs, run.mjs, tests/regles.test.mjs), leur nombre de lignes (1 792 au total, dont 458 pour le moteur et 472 pour l'IA) et les 12 dossiers de résultats (lot officiel, contrôle, six variantes de règles)
Tout le projet tient en 8 fichiers. 1 792 lignes en tout : 458 pour le moteur de règles, 472 pour les joueurs artificiels, aucune dépendance npm. À côté, les dossiers de résultats : le lot officiel, un lot de contrôle et six variantes de règles.
Terminal : taille des fichiers du lot officiel (games.csv 1,7 Mo, players.csv 4,4 Mo, rounds.csv 37 Mo, plays.csv 125 Mo), nombre de lignes (1 560 491 au total, dont 1 237 402 cartes posées) et extrait des 5 premières parties de games.csv : graine, nombre de joueurs, manches, gagnant, Vies restantes, durée estimée, plis, changements de meneur
Les données brutes du lot officiel. Quatre fichiers CSV, 168 Mo : une ligne par partie, par joueur, par manche et par carte posée. Chaque partie garde sa propre graine, donc chacune peut être rejouée seule.
Terminal : la manche 1 de la partie 1 du lot officiel, à 3 joueurs et 7 cartes. Paris : 3, 0 et 5 (le dernier n'a pas le droit de dire 4). Puis les 7 plis carte par carte, dont une Bénédiction appliquée et un Sceau annulé, et le bilan : deux paris tenus, un raté d'un pli qui fait passer le joueur de 5 à 4 Vies
Une manche rejouée pli par pli. Reconstituée depuis plays.csv par un petit script de lecture (aucune donnée ajoutée) : les paris avec la règle d'or, chaque carte posée, les pouvoirs appliqués ou annulés, puis les Vies.
Terminal : la même campagne de 100 parties, graine 7, lancée avec 1 worker puis avec 4 workers ; les empreintes SHA-256 des fichiers triés sont identiques : a2296e5f1d4df6d1ca1595b937f5530631042b5e148d8cb178a6bb21bf88bcb1 pour les deux
Même graine, même résultat, au bit près. 100 parties lancées sur 1 puis sur 4 processus : une fois les lignes triées, les fichiers ont la même empreinte SHA-256. Et en grand : les 10 000 parties officielles, rejouées de zéro le 15 novembre 2026, redonnent exactement les mêmes 4 fichiers (1,56 million de lignes ; empreinte de plays.csv : 484a6eee…f3a8). Rejouez l'étape 4 de « Reproduire chez vous » pour le vérifier vous-même.
Éditeur de code : début du fichier rapport.md de l'échantillon, 200 parties, 900 joueurs, 24 401 cartes posées, 0 erreur moteur, puis le tableau de durée par nombre de joueurs (10,5 minutes à 3 joueurs, 19,7 à 6)
Le rapport généré. Volume, intégrité, puis durée par nombre de joueurs. Même sur 200 parties, on retrouve l'ordre de grandeur du grand lot : 10,5 minutes à 3 joueurs, 19,7 à 6.
Classeur tableaux.xlsx ouvert sur l'onglet 35 « Cartes qui aident le plus » : colonnes carte, type, valeur, pli gagné, réussite de manche et effet en points ; en tête le Nombre 2 (+8,0 points), le Nombre 3 et le Nombre 7 ; 75 onglets au total
Le classeur Excel. Onglet 35 sur 75 : les cartes qui aident le plus à réussir son pari. Sur l'échantillon comme sur le grand lot, les petites cartes dominent.

Résultats

10 000 parties à la loupe

2 500 parties à 3, 4, 5 et 6 joueurs. 45 000 joueurs tirés au hasard parmi les 50 profils. Règle officielle.

Niveau contre chance : le talent paie

L'indice de victoire compare la part de victoires d'un joueur à ce que donnerait le pur hasard (1 victoire sur n joueurs) : 1 = au niveau du hasard, 2 = deux fois plus de victoires. Si KYRAN était un jeu de chance, tous les niveaux seraient proches de 1.

Indice de victoire à 4 joueurs

  • Novice0,21
  • Débutant0,46
  • Confirmé1,04
  • Expert1,56
  • Maître1,73

Échelle : barre pleine = indice 2.

Paris exacts avec 7 cartes en main

  • Novice39,6 %
  • Débutant46,1 %
  • Confirmé60,6 %
  • Expert70,4 %
  • Maître72,8 %

Avec 2 cartes, l'écart se resserre : 49,5 % pour le novice, 77,7 % pour le maître.

Indice de victoire par niveau et nombre de joueurs
Niveau3 joueurs4 joueurs5 joueurs6 joueurs
Novice0,370,210,220,17
Débutant0,500,460,440,42
Confirmé1,031,041,031,05
Expert1,511,561,601,63
Maître1,601,731,731,72

Plus la table est grande, plus le niveau pèse : à 6 joueurs, le maître gagne 10 fois plus souvent que le novice. Dans les 7 681 parties où un expert ou un maître affronte un novice ou un débutant, les forts obtiennent un indice de 1,74, les faibles 0,27. À niveau égal, les dix styles restent entre 0,7 et 1,3 : aucune « stratégie miracle ».

Place à table et donneur : un jeu équitable

Être assis à gauche du premier donneur, ou en face, ne change presque rien. Le seul biais mesurable touche le donneur : il parie en dernier et la règle d'or lui interdit parfois son pari idéal.

Indice de victoire par place (1 = neutre)
JoueursPlace la plus faiblePlace la plus forte
30,991,02
40,931,08
50,971,04
60,931,07
Paris exacts : donneur contre les autres
JoueursDonneurAutres
349,2 %51,2 %
456,6 %58,9 %
560,5 %63,4 %
663,6 %67,4 %

Le dernier parieur est bloqué par la règle d'or dans 19 à 34 % des manches. Avec 2 cartes, il réussit 35 % de ses paris quand il est bloqué, contre 72 % quand il est libre.

Durée d'une partie

La simulation estime la durée avec un modèle simple (temps de distribution, de pari et de pose de chaque carte). C'est du jeu pur : autour d'une table, avec les explications et les discussions, comptez plutôt 30 minutes.

Durée estimée d'une partie (minutes)
  • 3 joueursmédiane 10,3 min · 8 parties sur 10 entre 6,9 et 14,9
  • 4 joueursmédiane 13,2 min · 8 sur 10 entre 8,4 et 19,6
  • 5 joueursmédiane 16,4 min · 8 sur 10 entre 10,7 et 24,4
  • 6 joueursmédiane 18,8 min · 8 sur 10 entre 13,0 et 28,7

Moyennes : 10,4 / 13,7 / 16,8 / 19,8 minutes. Bandes : 10e à 90e centile (clair) et 25e à 75e centile (foncé), calculées sur la colonne est_minutes de games.csv.

Rythme des parties
JoueursCycle completDépartagePouvoirs / partie
324 %23 %4,6
432 %33 %6,9
535 %38 %17,5
637 %49 %22,4

« Cycle complet » : la partie va au-delà de la manche Mystique. « Départage » : égalité de Vies réglée par une manche Mystique supplémentaire. À 5 et 6 joueurs, les huit cartes Pouvoir sont en jeu, d'où le bond du nombre de pouvoirs.

Suspense : le meneur garde souvent la tête

C'est la principale faiblesse mesurée. La tête change de mains 1,7 fois par partie à 3 joueurs et 2,5 fois à 6, mais le gagnant a le plus souvent mené de bout en bout.

Le gagnant n'a jamais quitté la 1re place

  • 3 joueurs69 %
  • 4 joueurs69 %
  • 5 joueurs73 %
  • 6 joueurs79 %
Indice de victoire selon le retard en Vies avant une manche
Retard3 j.4 j.5 j.6 j.
0 (en tête)1,491,651,761,80
1 Vie0,550,540,460,40
2 Vies0,170,120,070,04
3 Vies0,030,010,000,01
Indice de victoire selon le classement après chaque manche (4 joueurs)
Le joueur en tête après la 1re manche a un indice de 1,49 ; en tête après la 4e manche, 2,45 ; après la 7e, 2,65. Le 2e descend de 0,65 à 0,31, le 3e de 0,39 à 0,05, le 4e de 0,17 à 0,02.
Voir les valeurs
Indice de victoire selon le classement après la manche (4 joueurs, 1 = hasard)
ClassementM1M2M3M4M5M6M7
1er1,491,892,242,452,602,622,65
2e0,650,610,520,400,330,250,31
3e0,390,280,140,090,070,070,05
4e0,170,050,040,030,030,020,02

Lecture : un joueur en tête après la 4e manche gagne 2,45 fois plus souvent que le hasard (1 sur 4). Source : rapport, section 9.

Le meneur après la 4e manche gagne 2,1 à 2,8 fois plus souvent que le hasard. Ces chiffres sont ceux d'IA qui ne « s'acharnent » pas sur le meneur ; entre humains, viser le premier avec le Sceau ou la Bénédiction peut relancer la partie.

Classement des cartes : lesquelles aident à réussir son pari ?

Pour chaque carte, on compare la réussite du pari des joueurs qui l'avaient en main à la réussite attendue dans la même situation (même nombre de cartes, de joueurs et même niveau). L'écart est exprimé en points de pourcentage.

Effet de chaque carte sur la réussite du pari (points de pourcentage)

Axe horizontal : valeur de la carte, de 1 à 36, puis M pour la Mystique. Survolez une colonne pour lire sa valeur. Le Voile 34 (≈ 0) fait beaucoup mieux que le Nombre 34 (−7,5) : on peut l'échanger.

Voir les 45 cartes, de la plus utile à la plus gênante
Effet sur la réussite du pari, par carte (points de pourcentage)
CarteTypeEffet
Voile du Néant 3Pouvoir+7,1
Nombre 2Nombre+6,3
Nombre 1Nombre+5,9
Nombre 3Nombre+5,7
Nombre 6Nombre+5,5
Bénédiction 9Pouvoir+5,5
Nombre 7Nombre+5,4
Nombre 4Nombre+5,3
Nombre 5Nombre+5,3
Nombre 9Nombre+4,9
Sceau du Destin 4Pouvoir+4,7
Nombre 10Nombre+4,6
Nombre 8Nombre+4,5
Nombre 11Nombre+4,1
Mystique (0 ou 37)Mystique+3,8
Nombre 12Nombre+3,3
Clairvoyance 11Pouvoir+2,9
Nombre 13Nombre+2,8
Nombre 14Nombre+2,6
Nombre 15Nombre+2,1
Nombre 16Nombre+1,9
Nombre 17Nombre+0,9
Nombre 19Nombre+0,3
Nombre 18Nombre+0,2
Bénédiction 20Pouvoir+0,1
Voile du Néant 34Pouvoir−0,1
Nombre 20Nombre−0,7
Nombre 21Nombre−1,5
Nombre 22Nombre−1,6
Nombre 23Nombre−2,3
Clairvoyance 23Pouvoir−2,4
Nombre 24Nombre−3,1
Nombre 25Nombre−3,9
Nombre 27Nombre−4,7
Nombre 26Nombre−4,7
Sceau du Destin 27Pouvoir−5,6
Nombre 29Nombre−5,9
Nombre 28Nombre−6,0
Nombre 36Nombre−6,1
Nombre 32Nombre−7,1
Nombre 30Nombre−7,1
Nombre 31Nombre−7,2
Nombre 33Nombre−7,4
Nombre 34Nombre−7,5
Nombre 35Nombre−7,8

Pourquoi le 36, la carte la plus forte, fait-il rater des paris ? Il gagne 91 % des plis où il tombe : c'est un pli forcé, même quand on n'en veut pas. Les petites cartes, elles, permettent de perdre un pli à volonté. Le Voile 3 est la meilleure carte du jeu parce qu'il fait les deux : posé tel quel il perd, échangé il récupère en moyenne une valeur de 23 et gagne 58 % de ses plis. À l'inverse, le Voile 34 échangé ne gagne plus que 10 % de ses plis. La Mystique jouée à 37 gagne 94,5 % des plis.

La main forte est un piège

Plus une main contient de grosses cartes (28 et plus), moins on réussit son pari : elle force à gagner des plis qu'on n'a pas forcément annoncés. Les petites cartes (9 et moins) font l'inverse.

Paris exacts selon la composition de la main (7 cartes)
Dans la main01234
Grosses cartes (28+)72,2 %62,7 %55,2 %49,9 %48,0 %
Petites cartes (1 à 9)43,8 %51,3 %61,0 %68,1 %74,6 %

Avec 7 cartes, une main très forte coûte en moyenne 0,71 Vie par manche, une main très faible 0,32. Sur toutes les tailles de main, 3 grosses cartes donnent 42 à 50 % de paris exacts, aucune 71 à 74 %.

Six variantes de règles testées

Pour vérifier que chaque règle a une raison d'être, six variantes ont été jouées 1 500 fois chacune et comparées aux 1 500 premières parties officielles.

Comparaison des variantes (1 500 parties chacune)
RègleDurée (min)DépartageChangements de meneurIndice maîtreIndice novice
Officielle15,236,5 %2,111,730,22
Sans pouvoirs15,137,3 %2,131,610,20
Sans Mystique15,135,7 %2,131,660,23
Sans règle d'or16,137,1 %2,051,800,19
3 Vies9,154,0 %1,081,550,33
7 Vies21,725,9 %2,911,810,14
Voile obligatoire14,933,7 %2,091,750,21

Lecture : les pouvoirs donnent un léger avantage aux bons joueurs (indice du maître 1,73 avec, 1,61 sans). La partie à 3 Vies (9 minutes) est plus ouverte aux novices ; la partie à 7 Vies (22 minutes) est plus disputée (2,9 changements de meneur) et plus exigeante. Rendre le Voile obligatoire le fait s'appliquer 75 % du temps au lieu de 34 % : le Voile 34 ne gagne alors plus que 23 % de ses plis, contre 45 % avec la règle officielle.

Bilan

Forces et faiblesses du jeu

Ce qui marche

  • Le talent est récompensé : maître 7,6 fois plus de victoires que novice, et des paris justes à 73 % contre 40 % avec 7 cartes.
  • Le jeu est juste : place à table entre 0,93 et 1,08, aucun style dominant à niveau égal.
  • La règle d'or fonctionne : elle n'a jamais été violée et oblige au moins un joueur à se tromper à chaque manche.
  • Les cartes spéciales vivent : à 5 et 6 joueurs, 69 à 76 % des plis contiennent un Pouvoir ou la Mystique.
  • La manche Mystique reste lisible : 50 à 81 % de paris réussis selon le niveau et la table.
  • Le format est court : 10 à 20 minutes de jeu pur selon le nombre de joueurs.

Ce qui peut frustrer

  • Peu de remontées : le gagnant mène de bout en bout dans 69 à 79 % des parties.
  • Deux Vies de retard, c'est presque fini (indice 0,04 à 0,17).
  • Seules 24 à 37 % des parties dépassent la manche Mystique : beaucoup se jouent en un cycle.
  • Le dernier parieur, souvent le donneur, est bloqué par la règle d'or dans 19 à 34 % des manches.
  • À 3 joueurs, peu de pouvoirs (4,6 par partie contre 22 à 6), et 10 % des manches où personne ne réussit.
  • Le Voile ne s'applique qu'une fois sur trois : il est souvent annulé ou refusé.

Stratégie

Comment gagner à KYRAN : ce que disent les données

  1. Méfiez-vous d'une main pleine de grosses cartes.Trois cartes de 28 et plus font tomber la réussite du pari sous les 50 %. Ces cartes gagnent des plis même quand vous n'en voulez pas : pariez en comptant ceux qu'elles vont forcer.
  2. Gardez les petites cartes pour la fin.Un 1, un 2 ou un 3 en fin de manche vous permet de perdre un pli à coup sûr. Avec 4 petites cartes sur 7, les IA réussissent 75 % de leurs paris.
  3. Ne gaspillez pas la Mystique.Elle vaut 0 ou 37 au choix : c'est un pli gagné (94,5 % à 37) ou perdu (99 % à 0) quand vous en avez besoin. Gardez-la pour le pli qui décide de votre pari.
  4. Prenez la tête tôt.Le meneur après la première manche gagne environ 1,5 fois plus souvent que le hasard, et le meneur après la quatrième, 2 à 3 fois plus. Les premières manches pèsent lourd.
  5. Ne laissez jamais filer deux Vies.À 1 Vie de retard, l'indice de victoire tombe à 0,4–0,55 ; à 2 Vies, à 0,04–0,17. Quand vous êtes derrière, un pari sûr vaut mieux qu'un coup d'éclat.
  6. Voile 3 : la meilleure carte du jeu.Posé tel quel, il perd ; échangé contre la carte d'un adversaire, il gagne. Gardez-le pour le pli où vous saurez enfin si vous voulez gagner ou perdre.
  7. Donneur : anticipez la règle d'or.Vous parlez en dernier et un pari vous sera peut-être interdit. Avant de lever les yeux de vos cartes, préparez un second choix : le donneur perd 2 à 4 points de réussite.
  8. Visez le meneur, pas le voisin.Les remontées sont rares : le Sceau du Destin et la Bénédiction des Ancêtres sont vos meilleurs outils pour gêner celui qui est en tête avant qu'il ne soit trop tard.

Transparence

Rapport complet et code source

Tout est vérifiable : lisez les tableaux bruts ou relancez la simulation chez vous (Node.js, Python avec pandas).

Reproduire chez vous

Cinq commandes, du téléchargement à la campagne complète. Il faut Node.js (testé avec la version 26) et, pour l'analyse, Python 3 avec pandas, numpy et openpyxl (testé avec Python 3.12).

  1. Récupérer le code

    Une archive de 32 Ko : moteur, IA, tests, scripts d'analyse et mode d'emploi.

    curl -LO https://kyran-jeu.fr/simulation/kyran-simulation-source.zip
    unzip kyran-simulation-source.zip
    cd kyran-simulation
  2. Vérifier les règles

    Les 13 tests du moteur, avec le lanceur intégré à Node.js. Comptez de 20 à 50 secondes selon la charge de la machine.

    node --test tests/
  3. Un premier lot de 200 parties

    Environ une minute sur notre machine, puis le rapport et le classeur Excel.

    node src/run.mjs --games 200 --seed 1 --out resultats/essai
    python analyse.py resultats/essai

    Sous Windows, lancez d'abord set PYTHONIOENCODING=utf-8 (invite de commandes) ou $env:PYTHONIOENCODING="utf-8" (PowerShell) pour l'affichage des accents.

  4. Vérifier le déterminisme

    Même graine, nombre de workers différent : les fichiers doivent être identiques. L'ordre des lignes dépend des workers, d'où le sort avant l'empreinte (sur macOS, remplacez sha256sum par shasum -a 256).

    node src/run.mjs --games 100 --seed 7 --workers 1 --out resultats/a
    node src/run.mjs --games 100 --seed 7 --workers 4 --out resultats/b
    sort resultats/a/plays.csv | sha256sum
    sort resultats/b/plays.csv | sha256sum
  5. La campagne complète

    Les 10 000 parties de cette page, à l'identique. Environ une heure sur notre portable à 12 threads.

    node src/run.mjs --games 10000 --seed 2026 --out resultats/officielle-10000
    python analyse.py resultats/officielle-10000

Honnêteté

Les limites de l'étude

  • Ce sont des algorithmes, pas des humains. Les IA ne bluffent pas, ne s'allient pas contre le meneur et ne se lassent pas. Les tendances sont solides, les pourcentages exacts dépendent de leur façon de jouer.
  • La durée est un modèle. Elle additionne des temps forfaitaires de distribution, de pari et de pose. Elle ne mesure ni l'installation, ni les explications, ni les rires.
  • Quatre points de règle ont dû être interprétés. Le Voile peut être refusé par celui qui le pose ; la Bénédiction ne fait jamais jouer la Mystique comme « carte la plus faible » ; la règle d'or s'applique aussi en manche Mystique ; une égalité de Vies se règle par des manches Mystique de départage. La variante « Voile obligatoire » mesure l'autre lecture.
  • Les effets par carte sont des moyennes. Une carte « nuisible » en moyenne peut être décisive dans une situation précise.

Questions

Questions fréquentes sur la simulation

KYRAN est-il un jeu de hasard ou de stratégie ?

Surtout de stratégie. Sur 10 000 parties simulées, un joueur de niveau maître gagne 1,6 à 1,7 fois plus souvent que la moyenne, un novice 3 à 6 fois moins souvent. Entre joueurs de même niveau, le style ne change presque rien et la place à table pèse moins de 10 %.

Quelle est la meilleure stratégie pour gagner à KYRAN ?

Parier juste plutôt que gros : une main pleine de grosses cartes est la plus dangereuse (3 grosses cartes : 42 à 50 % de paris exacts, aucune : 71 à 74 %). Garder les petites cartes et la carte Mystique pour la fin de manche, prendre la tête tôt et ne pas laisser filer deux Vies de retard.

Quelles cartes de KYRAN sont les plus utiles ?

Les cartes souples : le Voile du Néant 3 (+7,1 points de réussite du pari quand on le tient), les petits Nombres 1 à 7 (+5 à +6), la Bénédiction 9 (+5,5), le Sceau 4 (+4,7) et la Mystique (+3,8). Les gros Nombres 30 à 35 font le contraire (−7 à −8 points).

Combien de temps dure une partie de KYRAN selon la simulation ?

Le modèle de temps de la simulation (distribution, paris, poses) estime le jeu pur à 10 min à 3 joueurs, 14 min à 4, 17 min à 5 et 20 min à 6. Avec l'installation, les explications et les discussions, une vraie partie dure environ 30 minutes.

La place à table ou le donneur avantagent-ils un joueur ?

La place influence peu : l'indice de victoire par siège reste entre 0,93 et 1,08 (1 = neutre). Le donneur parie un peu moins juste que les autres (2 à 4 points de moins), car il parle en dernier et la règle d'or peut lui interdire son pari idéal.

Comment la simulation a-t-elle été faite ?

Un moteur de règles en JavaScript (machine à états, 13 tests unitaires), des joueurs artificiels qui simulent des milliers de fins de manche avant chaque décision (méthode Monte-Carlo), des parties réparties sur 11 workers Node.js, des tables CSV et une analyse en Python avec pandas. Le code et le rapport complet sont téléchargeables sur la page.