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Wizard — la référence des jeux de plis.
Alternatives

Alternatives à Wizard

Deux familles de remplaçants : ceux qui font toujours annoncer ses plis, et ceux qui gardent un autre morceau du jeu.

  • Par Corentin Sence
  • Publié le
  • Mis à jour le
  • 12 min de lecture
  • 6 jeux

Vous connaissez les soixante cartes de Wizard, ses quatre Magiciens, qui l'emportent presque toujours, et ses quatre Fous, qui perdent presque toujours, et les quinze manches d'une partie à quatre ne réservent plus de surprise. La recommandation vient tout de suite ci-dessous ; le reste de la page montre comment elle se construit. Six jeux sont retenus, en deux familles. La première garde le cœur de Wizard, l'annonce exacte du nombre de plis : Oh Hell et KYRAN. La seconde abandonne l'annonce mais conserve autre chose : le pli et l'atout (The Crew), le pari lancé devant tout le monde (Skull), l'art de se défaire des mauvaises cartes (6 qui prend !, Parade). Chaque fiche dit, règle par règle, ce qui bouge par rapport à Wizard. Pour situer ces titres dans l'ensemble du genre, passez par le comparatif des jeux de plis.

Votre table veut continuer à annoncer ses plis : prenez KYRAN si vous êtes trois à six et que la partie doit tenir en trente minutes, Oh Hell si le budget est nul et que le groupe aime compter les atouts. S'il manque un joueur, ou si la soirée doit se jouer sans rivalité, The Crew garde couleur à fournir et atout en version coopérative, avec une variante à deux joueurs. Si la table a surtout envie de rire, 6 qui prend ! accueille jusqu'à dix personnes. Skull et Parade sont des paris plus risqués pour des fans d'annonce : le premier remplace les cartes par des regards, le second supprime toute prédiction. Prenez-les en complément de Wizard, pas à sa place.

Avant de racheter une boîte, identifiez ce qui vous plaît vraiment dans Wizard. Ce n'est pas la même chose pour tout le monde, et chaque alternative ci-dessous n'en reprend qu'une partie.

Ce qui définit Wizard, et ce que les autres modifient

  • Le paquet. Wizard mêle 52 cartes en quatre couleurs de 1 à 13, quatre Magiciens et quatre Fous, soit soixante cartes. Oh Hell se contente d'un jeu classique de 52 ; KYRAN utilise ses propres cartes numérotées de 1 à 36, sans couleur ; The Crew garde quatre couleurs et une série d'atouts à part.
  • L'atout. À Wizard, la carte retournée sur le talon après la donne désigne l'atout de la manche (pas d'atout si c'est un Fou, choix du donneur si c'est un Magicien). Oh Hell procède de la même façon ; KYRAN n'a ni atout ni couleur à fournir : la plus forte carte Nombre gagne le pli.
  • L'annonce. La règle de base de Wizard laisse chacun annoncer librement. Oh Hell s'accompagne souvent d'une interdiction faite au dernier annonceur de faire tomber le total sur le nombre de plis ; KYRAN l'impose à chaque manche. Skull, lui, remplace l'annonce par une enchère qui monte d'un joueur à l'autre.
  • Le décompte. Wizard rapporte 20 points plus 10 par pli pour une annonce exacte et retire 10 points par pli d'écart sinon. KYRAN remplace la feuille de score par des cartes Vie posées devant chacun ; 6 qui prend ! et Parade comptent des pénalités plutôt que des réussites.

Trois critères qui tranchent

Le premier est la durée. Les manches de Wizard s'allongent jusqu'à épuiser le paquet : vingt manches à trois joueurs, quinze à quatre, dix à six. Un joueur qui s'effondre à la sixième manche d'une partie à quatre doit encore en subir neuf. Si votre groupe décroche en route, cherchez un jeu à main plafonnée ou à fin brutale, comme KYRAN (sept cartes au maximum).

Le deuxième est le nombre de joueurs. Wizard démarre à trois et s'arrête à six. Pour jouer à deux, il faut sortir de l'annonce : Parade et 6 qui prend ! acceptent un duo, et The Crew prévoit une variante à deux dans sa règle. Pour sept joueurs ou plus, Oh Hell grimpe jusqu'à sept et 6 qui prend ! jusqu'à dix.

Le troisième est votre rapport au calcul. Si vous aimez compter les atouts tombés, restez dans la première famille, avec Oh Hell en tête. Si vous voulez ranger la feuille de score, Skull et 6 qui prend ! demandent surtout du flair. Évitez enfin de choisir sur la seule ressemblance : un jeu « comme Wizard » qui ne se joue qu'à quatre ne dépannera pas une soirée à six.

Oh Hell et KYRAN appartiennent à la lignée des jeux où l'on prédit le nombre exact de plis qu'on remportera. En France, cette famille existe aussi en version à 22 cartes de tarot, le Whist 22, autre nom du Tarot Africain ; Oh Hell en est un proche cousin à 52 cartes, que l'on appelle parfois l'Ascenseur en France. Un joueur de Wizard y garde ses réflexes d'estimation : seuls changent le paquet, l'atout et la façon de sanctionner une annonce ratée.

Annonce, version épurée

Oh Hell! — l'annonce de plis avec un jeu de 52 cartes

Auteur Traditionnel

Oh Hell! — jeu de cartes, l'annonce de plis avec un jeu de 52 cartes
Photo — Newwhist, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0
Joueurs
3 à 7
Durée
~45 min
Âge
10+
Prix
~10 €

Pour qui ? Pour garder l'annonce de plis avec un simple jeu de 52 cartes

Oh Hell, c'est Wizard dépouillé de ses Magiciens et de ses Fous. Sans carte magique, les certitudes se limitent à l'as d'atout et aux cartes maîtresses d'une couleur déjà tombée, donc vos annonces reposent sur le comptage : combien d'as, combien d'atouts, qui risque de manquer d'une couleur. Un joueur de Wizard retrouve ses réflexes de couleur à fournir et d'atout retourné ; il perd seulement le filet de sécurité des cartes spéciales.

Côté règles, comptez avec des écarts de table : la montée et la descente du nombre de cartes ne sont pas fixées partout de la même façon, et le décompte varie. Réglez ces points avant de distribuer. Le plus souvent, le dernier à parler n'a pas le droit de boucler le total, ce que Wizard ne demande pas dans sa règle de base. Un paquet de 52 cartes suffit de 3 à 7 joueurs, avec une main maximale limitée à sept cartes à sept joueurs, faute de cartes dans le paquet.

Ces quatre jeux renoncent à la prédiction chiffrée. Chacun conserve pourtant un élément qu'un habitué des Magiciens reconnaîtra. The Crew garde le pli, la couleur à fournir et l'atout ; Skull transforme l'annonce en enchère prononcée à voix haute ; 6 qui prend ! et Parade font de la gestion de main un exercice d'évitement, où l'on cherche surtout la carte qui ne vous fera rien ramasser. Pour creuser la piste du pari et du mensonge, voyez notre sélection de jeux de bluff et de pari.

Plis coopératifs

The Crew — les plis en équipe, sans rivalité

Auteur Thomas Sing · 2019

The Crew — jeu de cartes, les plis en équipe, sans rivalité
Photo — KOSMOS
Joueurs
3 à 5
Durée
~20 min
Âge
10+
Prix
~16 €

Pour qui ? Pour jouer des plis à deux, ou sans rivalité autour de la table

The Crew garde l'essentiel d'un jeu de plis : suivre la couleur demandée, remporter ou perdre le pli, utiliser une série d'atouts (les fusées, de 1 à 4). Ce qui disparaît, c'est l'annonce. À sa place, des cartes Mission distribuées en début de partie désignent qui doit remporter quel pli, et l'équipage entier échoue si un seul objectif manque. Le renversement est net : à Wizard, on vise un nombre précis de plis pour soi ; ici, on se prive parfois de gagner pour qu'un équipier réussisse le sien.

La communication est bridée : interdiction de parler de sa main, avec un jeton qui permet de révéler une carte et d'indiquer sa position dans la couleur (la plus haute, la plus basse ou la seule). La boîte propose cinquante missions de difficulté croissante, pour 3 à 5 joueurs, avec une variante à deux dans la règle. Le seul vrai point faible pour un fan de Wizard est l'absence de classement : on gagne ensemble ou on recommence. Une table qui vit de rivalité s'y ennuiera.

Bluff et enchère

Skull — l'annonce transformée en enchère à voix haute

Auteur Hervé Marly · 2011

Skull — jeu de cartes, l'annonce transformée en enchère à voix haute
Photo — Asmodee
Joueurs
3 à 6
Durée
~30 min
Âge
10+
Prix
~18 €

Pour qui ? Pour troquer le calcul des plis contre la lecture des visages

Annoncer un chiffre, tout joueur de Wizard sait le faire. À Skull, ce chiffre devient une enchère publique : chacun possède quatre disques (trois fleurs et un crâne), en pose un face cachée, puis on surenchérit sur le nombre de disques qu'on pourra retourner sans tomber sur un crâne. Celui qui détient l'enchère la plus haute doit d'abord retourner les siens. Le contrat ne dépend plus de cartes que vous connaissez, mais de disques posés par des gens qui vous observent.

Un défi raté coûte un disque ; qui n'en a plus quitte la partie, et deux défis réussis donnent la victoire. De 3 à 6 joueurs, environ 30 minutes. Le contraste avec Wizard est net : plus de calcul d'atouts, mais des silences et des regards. Le point faible reste l'élimination, qui laisse un joueur spectateur en fin de partie.

Rangées, sans annonce

6 qui prend ! — des rangées à la place des plis

Auteur Wolfgang Kramer · 1994

6 qui prend ! — jeu de cartes, des rangées à la place des plis
Photo — Wikimedia Commons
Joueurs
2 à 10
Durée
~45 min
Âge
10+
Prix
~15 €

Pour qui ? Pour jouer à dix et encaisser les catastrophes en riant

À 6 qui prend !, personne n'annonce quoi que ce soit : chacun choisit une carte dans sa main de dix, tout le monde la révèle en même temps, puis les cartes rejoignent l'une des quatre rangées, dans l'ordre croissant. Celui qui pose la sixième carte d'une rangée ramasse les cinq autres, avec leurs têtes de bœuf, qui sont des points de pénalité. Les 104 cartes n'ont pas de couleur. Un joueur de Wizard doit renoncer à tout contrôle : le choix des autres décide de votre malchance.

Son atout pour une table fatiguée de Wizard, c'est la taille : de 2 à 10 joueurs, là où Wizard plafonne à six. Sa faiblesse tient au hasard, car on peut jouer correctement et subir un enchaînement imprévisible. Comptez environ 45 minutes. Il convient aux soirées où l'on veut moins réfléchir et davantage se chambrer, quitte à ramasser une rangée sans avoir commis la moindre faute.

Défausse en file

Parade — la file de cartes qu'il faut éviter de ramasser

Auteur Naoki Homma · 2007

Parade — jeu de cartes, la file de cartes qu'il faut éviter de ramasser
Photo — Z-Man Games
Joueurs
2 à 6
Durée
~45 min
Âge
8+
Prix
~15 €

Pour qui ? Pour un duel ou une table jusqu'à six, sans annonce

Parade n'est pas un jeu de plis au sens strict, mais il parle à un joueur de Wizard parce qu'il consiste à éviter ce qu'on ne veut pas gagner. À son tour, on pose une carte au bout d'une file ; selon sa valeur, on épargne les dernières cartes de la file et on ramasse, parmi les autres, celles de la même couleur ou de valeur inférieure. C'est un jeu de gestion du risque, pas d'estimation : aucune annonce ne vient structurer la manche.

La partie, de 2 à 6 joueurs et d'environ 45 minutes, s'achève quand quelqu'un a réuni les six couleurs devant lui ou que la pioche est vide. Au décompte, la majorité dans une couleur fait compter ces cartes un point chacune. Pour qui vient de Wizard, le jeu paraît plus froid, faute de prédiction, et un joueur qui calcule chaque carte ralentit la table. Reste une boîte sobre, illustrée dans l'univers d'Alice au pays des merveilles.

Comparatif des 6 jeux : joueurs, durée, âge, prix et type
JeuJoueursDuréeÂgePrixType
Oh Hell!3 à 7~45 min10+~10 €Annonce, version épurée
KYRAN3 à 6~30 min8+9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon)Annonce et pouvoirs
The Crew3 à 5~20 min10+~16 €Plis coopératifs
Skull3 à 6~30 min10+~18 €Bluff et enchère
6 qui prend !2 à 10~45 min10+~15 €Rangées, sans annonce
Parade2 à 6~45 min8+~15 €Défausse en file

Trois jeux plus modernes gardent l'annonce de Wizard sans figurer dans les fiches ci-dessus, parce qu'ils s'en éloignent sur un point précis.

  • Skull King garde l'esprit du décompte des Magiciens (dix points perdus par pli d'écart) mais paie vingt points par pli annoncé, compte un pari de zéro à dix points par carte de la manche, et fait montrer les paris tous ensemble, avec les doigts, et remplace Magiciens et Fous par des pirates, des sirènes, une Tigresse et le Skull King. Il monte jusqu'à huit joueurs, deux de plus que Wizard.
  • Pili Pili, sorti en 2025 chez ATM Gaming, supprime les couleurs (cinquante-cinq cartes numérotées) et change la règle à chaque manche avec des cartes Mission.
  • Cat in the Box, publié en France par Matagot, laisse chacun déclarer la couleur de sa carte au moment de la poser : un casse-tête pour habitués, déconseillé à une table qui découvre les plis.

Le détail, avec un tableau Skull King, Wizard et KYRAN, se trouve dans notre sélection de jeux comme Skull King. Et pour revenir à la source commune, voyez les règles du Rikiki, l'Ascenseur à 52 cartes.

Wizard peut rester sur l’étagère

Aucun de ces six jeux n'oblige à ranger Wizard : il reste la référence des longues soirées de calcul à quatre ou cinq. Mieux vaut faire tourner les formats : un soir d'annonce avec Oh Hell ou KYRAN, un soir d'équipage avec The Crew, un soir de chahut avec 6 qui prend !. Si un convive découvre les plis à cette occasion, commencez par la première famille : c'est elle qui prépare le mieux à revenir un jour aux Magiciens et aux Fous.

Quel est le jeu le plus proche de Wizard ?

Oh Hell est le plus proche : même annonce du nombre de plis, même atout retourné après la donne, mais sans Magiciens ni Fous. KYRAN garde l'annonce mais abandonne couleurs et atout, ce qui l'éloigne un peu plus de Wizard tout en le raccourcissant.

Existe-t-il un jeu comme Wizard à deux joueurs ?

Wizard demande au moins trois joueurs, comme Oh Hell et KYRAN. À deux, The Crew (3 à 5 joueurs, variante à deux dans la règle) conserve la mécanique des plis en version coopérative, tandis que Parade et 6 qui prend ! se jouent aussi à deux, sans annonce.

Faut-il interdire au dernier joueur de faire tomber le total des annonces juste ?

La règle de base de Wizard ne le prévoit pas, mais beaucoup de tables l'ajoutent pour garantir qu'au moins un joueur manque son pari. Oh Hell l'intègre souvent, et KYRAN l'impose à chaque manche.

Wizard ou KYRAN : lequel dure le moins longtemps ?

KYRAN dure environ 30 minutes contre 45 pour Wizard, car sa main maximale est de sept cartes quand Wizard monte jusqu'à épuiser les soixante cartes du paquet, soit dix à vingt manches selon le nombre de joueurs.

Peut-on jouer à Wizard avec un jeu de 52 cartes ?

Pas tel quel : les huit cartes spéciales (Magiciens et Fous) manquent. Sans elles, on retrouve Oh Hell, qui se joue avec un paquet classique. Certaines tables improvisent des jokers, mais mieux vaut alors jouer à Oh Hell avec ses règles d'origine.

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