Cinq ou six autour de la table, c'est l'effectif des soirées où l'on a invité « un couple de plus », et celui où beaucoup de boîtes montrent leurs limites. Le problème n'est pas la place, c'est l'attente : à cinq, on regarde quatre joueurs avant de rejouer ; à six, cinq. Les huit jeux de cartes pour 5 ou 6 joueurs retenus ici règlent ce problème de trois façons : faire jouer tout le monde en même temps, répartir la table en camps, ou donner du poids à chaque carte posée par un voisin. Tous se jouent à cinq comme à six ; pour chacun, nous indiquons ce qui change d'un effectif à l'autre (rôles, cartes, jetons) et le défaut à connaître. Si votre groupe tourne plutôt à quatre, la sélection des jeux de cartes à 4 joueurs est plus adaptée.
À cinq ou à six, lequel sortir en premier ?
Pour une table qui hésite entre cinq et six, For Sale est le choix le plus sûr : ses 30 immeubles sont tous joués dans les deux cas, la vente finale se fait en simultané et personne n'est éliminé. À six exactement, Codenames prend l'avantage, parce que deux équipes de trois lui vont mieux que la répartition boiteuse de cinq. 6 qui prend ! convient aux groupes qui aiment le chaos, Skull à ceux qui aiment se jauger, KYRAN à ceux qui veulent des plis à paris avec tous les pouvoirs. Évitez Bang! si un invité supporte mal d'être éliminé tôt, et Saboteur reste le meilleur choix quand le groupe mêle âges et niveaux.
Personne n'attend son tour
Le temps mort est le premier ennemi d'une table de cinq ou six. Ces trois jeux le suppriment de deux manières : tout le monde choisit sa carte en même temps, ou chaque tour se résume à une décision de deux secondes. Ce sont les plus sûrs pour un groupe qui joue peu ou qui dispose d'une demi-heure.
6 qui prend !

- Joueurs
- 2 à 10
- Durée
- ~45 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~15 €
Pour qui ? Pour cinq ou six joueurs qui veulent zéro attente et du chaos
Chacun choisit une carte en secret, puis toute la table révèle en même temps : la durée d'un tour ne dépend donc pas du nombre de joueurs, ce qui fait de 6 qui prend ! le jeu le plus à l'aise de cette page quand la table se remplit. Les cartes se rangent par ordre croissant sur quatre rangées, et celui qui pose la sixième carte d'une rangée ramasse les cinq précédentes, avec leurs têtes de bœuf. Chaque joueur reçoit dix cartes par manche.
À cinq ou six, cinq ou six cartes arrivent sur seulement quatre rangées à chaque révélation : une rangée qui ne compte qu'une carte peut déborder dès le premier tour. Un 47 posé derrière un 42 paraît prudent, jusqu'à ce que d'autres joueurs glissent des cartes intermédiaires. C'est le sel du jeu et sa limite : on parie sur les choix des autres plus qu'on ne planifie, et un joueur méthodique n'en tire guère d'avantage.
La durée affichée, environ 45 minutes, est longue pour un jeu aussi léger : convenir d'un seuil de points plus bas (variante maison) raccourcit la partie. Les règles de pose tiennent en quelques lignes, ce qui en fait un bon premier jeu de soirée.
For Sale
- Joueurs
- 3 à 6
- Durée
- ~30 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~14 €
Pour qui ? Pour une table qui aime miser sans s'éterniser
For Sale est réglé pour que ses 30 immeubles soient tous en jeu à cinq comme à six : six tours d'enchères de cinq cartes dans le premier cas, cinq tours de six cartes dans le second. Chaque tour dévoile autant d'immeubles qu'il y a de joueurs, et l'on surenchérit à tour de rôle. Celui qui se retire prend le moins cher du lot et ne paie que la moitié de sa mise : abandonner coûte moins qu'on ne le croit.
La seconde phase se joue en simultané : chacun choisit un immeuble de sa collection, tous les révèlent ensemble, et le plus élevé empoche le chèque le plus gros. Comme aucune carte n'est écartée à ces effectifs, un joueur attentif aux enchères peut déduire ce qu'il reste en main. Défaut : la phase d'enchères s'étire si quelqu'un tergiverse, mais personne n'est éliminé et chacun garde une chance jusqu'au dernier chèque.
No Thanks!

- Joueurs
- 3 à 7
- Durée
- ~20 min
- Âge
- 8+
- Prix
- ~12 €
Pour qui ? Pour vingt minutes de décisions éclair, sans règle à relire
Chaque tour pose une seule question : payer un jeton pour refuser la carte, ou la ramasser avec les jetons accumulés dessus. La décision prend deux secondes, ce qui règle l'attente sans passer par le jeu simultané. À cinq, chacun démarre avec 11 jetons ; une carte que toute la table refuse gagne un jeton à chaque refus, soit cinq par tour complet à cinq joueurs et six à six, et la pression monte jusqu'à ce que quelqu'un craque.
Les cartes, numérotées de 3 à 35, comptent en points négatifs, sauf dans une suite où seule la plus petite est retenue : il faut donc surveiller qui attend quelle carte pour ne pas lui offrir sa suite. Neuf cartes sont retirées au hasard avant la partie, ce qui empêche un comptage parfait. Le jeu reste léger et le hasard pèse lourd ; il accepte jusqu'à sept joueurs, pratique si un retardataire sonne à la porte.
Des camps plutôt qu'un tour de table
Une table de cinq ne se coupe pas en deux équipes égales, une table de six si. Les jeux de rôles cachés profitent des deux cas : ils créent des camps inégaux et secrets, si bien que chacun surveille les autres même quand ce n'est pas à lui de jouer. Codenames, lui, n'aligne deux équipes égales qu'à six.
Saboteur

- Joueurs
- 3 à 10
- Durée
- ~30 min
- Âge
- 8+
- Prix
- ~15 €
Pour qui ? Pour cinq ou six joueurs qui aiment accuser sans preuve
Chacun reçoit une identité secrète : chercheur d'or, qui veut relier l'entrée de la mine au trésor, ou saboteur, qui veut l'en empêcher. Les cartes Rôle s'ajustent au nombre de joueurs : à cinq, on mélange deux saboteurs et quatre chercheurs ; à six, deux saboteurs et cinq chercheurs. Une carte reste toujours de côté, si bien que personne ne sait s'il y a un ou deux traîtres autour de la table.
Personne n'est éliminé, un atout quand l'attente pèse. Le doute naît de gestes anodins : une impasse posée de bonne foi suffit à passer pour suspect, et un saboteur patient peut coopérer longtemps avant de bloquer le dernier virage. Défaut : les parties s'enlisent parfois en accusations, et un saboteur maladroit se trahit trop tôt pour que la tension monte. Les trois manches tiennent en une demi-heure environ.
Bang!

- Joueurs
- 4 à 7
- Durée
- ~30 min
- Âge
- 8+
- Prix
- ~20 €
Pour qui ? Pour une table qui accepte l'élimination au nom de l'ambiance
Bang! distribue ses rôles selon l'effectif : à cinq, un shérif, un adjoint, deux hors-la-loi et un renégat ; à six, un troisième hors-la-loi rejoint la table. Le shérif est connu de tous, les autres rôles restent secrets. Chaque joueur incarne un personnage doté d'un pouvoir et de points de vie, et tire sur les joueurs à sa portée. Le renégat, qui doit rester le dernier debout, a parfois intérêt à protéger le shérif.
La distance compte davantage à six : le joueur assis en face se trouve à trois places, hors de portée d'une arme de base, si bien que les hors-la-loi éloignés du shérif doivent s'équiper avant de l'atteindre. Défaut franc : on peut être éliminé tôt et regarder les autres finir. Si votre groupe supporte mal cette attente, préférez Saboteur ; pour d'autres identités cachées, voyez nos jeux de bluff et de pari.
Codenames

- Joueurs
- 2 à 8+
- Durée
- ~15 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~20 €
Pour qui ? Pour six joueurs prêts à former deux équipes de trois
Codenames est le seul jeu de cette page qui préfère clairement six à cinq. À six, deux équipes de trois se font face : dans chaque camp, un maître-espion donne un indice d'un seul mot assorti d'un nombre, et ses deux agents en débattent avant de toucher une carte de la grille. Ce duo d'agents est un bon format, assez pour une vraie discussion, pas assez pour qu'une voix couvre toutes les autres.
À cinq, une équipe compte un agent de moins que l'autre ; le jeu le supporte, puisque chaque camp n'a qu'un maître-espion, mais l'agent isolé porte seul la réflexion de son équipe. Défauts : la table attend pendant qu'un maître-espion cherche son indice, et toucher le mot de l'assassin fait perdre la partie d'un coup. Comptez un quart d'heure par partie, dès dix ans.
Bluff et paris à table pleine
Plus il y a de joueurs, plus une annonce est difficile à tenir : c'est ce qui rend ces deux jeux plus tendus à cinq ou six qu'à trois. Skull et KYRAN plafonnent tous deux à six joueurs et sortent alors l'intégralité de leur matériel.
Skull

- Joueurs
- 3 à 6
- Durée
- ~30 min
- Âge
- 10+
- Prix
- ~18 €
Pour qui ? Pour une table pleine qui aime lire les visages
Skull s'arrête à six joueurs, et c'est à ce nombre qu'il est le plus tendu. Chacun possède quatre disques, trois fleurs et un crâne : à six, six crânes circulent et jusqu'à vingt-quatre disques peuvent se retrouver sur la table. Plus il y en a, plus une enchère élevée paraît plausible, ce qui rend les bluffs crédibles et les défis risqués. Celui qui remporte l'enchère retourne d'abord ses propres disques, puis ceux des autres.
Deux défis réussis donnent la victoire ; un crâne retourné coûte un disque, définitivement. Le défaut est l'élimination : un joueur qui a perdu ses quatre disques attend la fin, et à cinq ou six cette attente peut durer. Les règles tiennent en quelques phrases et la partie en une trentaine de minutes. Skull plaira à ceux qui aiment observer leurs voisins, moins à ceux qui préfèrent calculer.
KYRAN — plis, paris et manche Mystique

- Joueurs
- 3 à 6
- Durée
- ~30 min
- Âge
- 8+
- Prix
- 9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon)
Pour qui ? Pour cinq ou six joueurs qui veulent des plis avec tout le matériel
KYRAN est notre jeu, et cinq ou six est l'effectif où il sort tout son matériel : les huit cartes Pouvoir et la carte Mystique rejoignent les 36 cartes Nombre, alors qu'à trois ou quatre on se limite à quatre pouvoirs et à la Mystique. À chaque manche, on annonce le nombre exact de plis qu'on va gagner, et la somme des annonces ne doit jamais égaler le nombre de plis : au moins un joueur se trompera donc.
Les pouvoirs gardent la table attentive même hors de son tour : Bénédiction des Ancêtres oblige un joueur à jouer immédiatement sa plus faible carte, Voile du Néant échange la valeur de sa carte avec une carte déjà posée, et un pli inattendu suffit à faire tomber le pari d'un voisin. Dans la manche Mystique, la carte posée sur le front, vous lisez quatre fronts à cinq, cinq à six, avant de parier 1 ou 0.
Le défaut est honnête à dire : avec tous les pouvoirs en jeu, les retournements sont plus fréquents qu'à trois ou quatre et le plan se maîtrise moins. La partie dure environ 30 minutes. Le Tarot Africain, dont KYRAN hérite, s'arrête à cinq joueurs faute de cartes ; les règles de KYRAN et le jeu à 9,99 € sont en ligne.
Les huit jeux pour cinq ou six, côte à côte
| Jeu | Joueurs | Durée | Âge | Prix | Type |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 qui prend ! | 2 à 10 | ~45 min | 10+ | ~15 € | Choix simultané |
| For Sale | 3 à 6 | ~30 min | 10+ | ~14 € | Enchères |
| No Thanks! | 3 à 7 | ~20 min | 8+ | ~12 € | Enchère inversée |
| Saboteur | 3 à 10 | ~30 min | 8+ | ~15 € | Rôles cachés |
| Bang! | 4 à 7 | ~30 min | 8+ | ~20 € | Rôles cachés, tir |
| Codenames | 2 à 8+ | ~15 min | 10+ | ~20 € | Équipes et indices |
| Skull | 3 à 6 | ~30 min | 10+ | ~18 € | Bluff |
| KYRAN | 3 à 6 | ~30 min | 8+ | 9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon) | Plis et paris |
Jeux de cartes à 5 joueurs : ce qui change entre cinq et six
Cinq et six sont des effectifs confortables pour recevoir, plus ingrats pour le jeu lui-même : chaque joueur ajouté allonge le tour de table, et celui qui réfléchit longtemps se paie par quatre ou cinq spectateurs. Si chacun prend quarante-cinq secondes par coup, à six on passe près de quatre minutes à regarder les autres avant de rejouer. Un jeu bien calibré pour ces effectifs raccourcit les tours, ou les supprime.
Cinq n'est pas six
- À cinq, la table est impaire. Pas d'équipes égales : les jeux individuels, coopératifs ou à rôles secrets s'y prêtent mieux. Les rôles cachés en tirent parti, avec des camps volontairement déséquilibrés, comme deux saboteurs face à quatre chercheurs d'or.
- À six, beaucoup de jeux atteignent leur maximum. Skull, For Sale, KYRAN et Colt Express s'arrêtent là ; The Crew et Hanabi s'arrêtent même à cinq. Vérifiez la borne haute imprimée sur la boîte avant d'accueillir un invité de dernière minute.
- Un jeu à son maximum n'est pas forcément à son meilleur. Dans The Crew à cinq, les mains rétrécissent et un joueur distrait fait échouer la mission ; dans Skull à six, la tension monte au contraire. Les fiches ci-dessus indiquent de quel côté penche chaque jeu.
Trois règles pour une soirée à cinq ou six
- Préférez le simultané ou les tours éclair. Les révélations de 6 qui prend !, la vente finale de For Sale ou les refus de No Thanks! occupent tout le monde en même temps. Dans un jeu de plis comme KYRAN, chaque carte jouée peut faire tomber le pari d'un voisin, ce qui garde la table attentive.
- Méfiez-vous de l'élimination précoce. Un joueur sorti au bout de dix minutes d'une partie qui en dure quarante finit sur son téléphone. Bang! et Skull éliminent ; Saboteur, For Sale et 6 qui prend ! gardent chacun en jeu jusqu'au décompte. Notre page sur les jeux sans élimination approfondit ce critère.
- Gardez de la place sur la table. À six, il faut caser les verres et les mains de chacun : une main de cartes ou quatre disques par joueur passent mieux qu'un plateau. La grille de Codenames et le réseau de galeries de Saboteur réclament en revanche un vrai espace au centre.
Voulez-vous un camp ?
Les rôles cachés (Saboteur, Bang!) créent des groupes inégaux et secrets, Codenames deux équipes visibles, tandis que les jeux de plis à paris (KYRAN, Oh Hell!, Wizard) restent chacun pour soi. Un groupe qui préfère gagner ensemble trouvera son bonheur à cinq, pas à six : les jeux coopératifs de cartes les plus connus plafonnent à cinq joueurs.
Quand la table change de taille
Cinq ou six joueurs, c'est souvent l'effectif d'une soirée improvisée : mieux vaut un jeu qu'on explique en cinq minutes que le meilleur titre de la liste. Gardez deux boîtes de nature différente, un jeu simultané pour lancer la soirée et un jeu de bluff ou de plis pour la suite. Si deux invités de plus arrivent, la page jeux pour grands groupes indique le plafond de chaque jeu.
Vos questions sur les tables de cinq et six
Quel est le meilleur jeu de cartes à 5 joueurs ?
For Sale est le plus équilibré à cinq : les 30 immeubles sont tous en jeu, la vente finale se joue en simultané et personne n'est éliminé. Pour jouer tous en même temps, 6 qui prend ! ; pour des plis à paris en 30 minutes avec tous les pouvoirs, KYRAN.
Quel jeu de cartes à 6 joueurs choisir pour des débutants ?
6 qui prend ! tient en quelques règles de pose et No Thanks! se résume à une décision par tour. Codenames convient si deux personnes à l'aise acceptent le rôle de maître-espion. Pour KYRAN, la variante d'initiation, sans cartes Pouvoir ni Mystique, permet une manche d'essai ; à six, ses 36 cartes ne suffisent pas pour la manche à sept cartes, et l'Initiation en ligne commence alors à six cartes.
Peut-on jouer en équipes à cinq ou six joueurs ?
À six, oui : Codenames se joue en deux équipes de trois. À cinq, les équipes ne peuvent pas être égales ; Codenames l'accepte avec un agent de moins d'un côté, et les jeux de rôles cachés comme Saboteur ou Bang! créent des camps inégaux et secrets.
Quels jeux de cartes à 5 ou 6 avec un jeu classique ?
Oh Hell! se joue de 3 à 7 joueurs avec un jeu de 52 cartes. Le Tarot Africain accepte cinq joueurs avec les 22 cartes d'un jeu de tarot, à raison de quatre cartes par main au plus ; à six, ses manches deviennent minuscules.
Existe-t-il un jeu coopératif à 5 ou 6 joueurs ?
The Crew et Hanabi acceptent jusqu'à cinq joueurs, c'est leur maximum. À six, il faut passer à un jeu d'équipes comme Codenames, ou à Just One, coopératif jusqu'à sept. Notre page sur les jeux coopératifs en cartes en compare davantage.
KYRAN se joue-t-il à cinq et à six joueurs ?
Oui, KYRAN se joue de 3 à 6 joueurs, et c'est à cinq et six qu'on utilise tout le matériel : les huit cartes Pouvoir et la carte Mystique. À trois et quatre, on se contente de quatre pouvoirs. La partie dure environ 30 minutes, dès 8 ans, et il ne se joue pas à deux.