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Des cartes modernes pour renouveler le plaisir traditionnel des plis.
Alternatives

Alternatives à la belote et à la coinche

Atout, contrat, partenaire : ce que six jeux modernes gardent de la belote, et ce qu'ils vous obligent à lâcher.

  • Par Corentin Sence
  • Publié le
  • Mis à jour le
  • 10 min de lecture
  • 6 jeux

La belote se joue à quatre, par équipes, avec 32 cartes dont le valet et le 9 d'atout règnent ; la coinche y ajoute les enchères et le défi du contrat. Réunir précisément ces quatre joueurs, tous d'accord sur les annonces et sur la façon de compter, n'est pas toujours simple. La plupart de ces jeux reprennent les gestes que vous maîtrisez déjà (fournir, couper, retenir ce qui est tombé) sous d'autres règles de table : on joue à trois, à cinq, chacun pour soi ou tous ensemble. Les six jeux ci-dessous vont du plus proche de la belote au plus éloigné, sans classement de valeur ; le guide pour trancher selon ce qui vous manquerait vient après les fiches. Si vous êtes justement quatre et cherchez seulement à varier, notre sélection de jeux de cartes à 4 joueurs part de l'effectif plutôt que de la belote.

Comparatif des 6 jeux : joueurs, durée, âge, prix et type
JeuJoueursDuréeÂgePrixType
Wizard3 à 6~45 min10+~15 €Plis à annonce
Oh Hell!3 à 7~45 min10+~10 €Plis traditionnels
KYRAN3 à 6~30 min8+9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon)Plis et paris
The Crew3 à 5~20 min10+~16 €Plis coopératifs
Skull3 à 6~30 min10+~18 €Bluff et enchère
Schotten Totten2~20 min8+~15 €Duel de combinaisons
Plis à annonce

Wizard — l'atout retourné, sans partenaire

Auteur Ken Fisher · 1984

Wizard — jeu de cartes, l'atout retourné, sans partenaire
Logo — Ken Fisher, vectorisé par TheWanderingTraders, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0
Joueurs
3 à 6
Durée
~45 min
Âge
10+
Prix
~15 €

Pour qui ? Pour les joueurs de belote qui veulent garder atout et couleurs

Pour un joueur de belote, Wizard est le saut le plus court : quatre couleurs, un atout dévoilé après la donne, l'obligation de suivre la couleur demandée, la possibilité de couper. Les repères sont là. Seule la hiérarchie change, puisque l'as domine à Oh Hell, que le 13 domine à Wizard et que le premier Magicien joué remporte le pli, tandis que les quatre Fous servent surtout à perdre un pli sans dommage.

Le vrai changement tient à l'engagement. À la coinche, un camp annonce son contrat et compte ses points en commun ; à Wizard, chacun annonce son propre nombre de plis, et personne ne vient le sauver. Le partenaire qui vous aurait porté est remplacé par vos estimations. De 3 à 6 joueurs, environ 45 minutes : de quoi accueillir un cinquième ami que la belote laisse à la porte.

Plis traditionnels

Oh Hell! — le cousin traditionnel, avec un jeu de 52 cartes

Auteur Traditionnel

Oh Hell! — jeu de cartes, le cousin traditionnel, avec un jeu de 52 cartes
Photo — Newwhist, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0
Joueurs
3 à 7
Durée
~45 min
Âge
10+
Prix
~10 €

Pour qui ? Pour tester l'annonce avec un jeu de cartes classique

Oh Hell se joue avec un jeu de 52 cartes, que beaucoup de familles possèdent déjà, atout retourné compris. Il appartient à la famille des jeux d'annonce de plis, comme le Tarot Africain : on y annonce le nombre exact de plis qu'on prendra, et la somme des annonces ne doit pas égaler le nombre de plis possibles, selon la règle la plus courante. Ceux qui ont l'habitude de compter les atouts y retrouvent leur terrain.

Les variantes de table sont nombreuses : main maximale, ordre des manches, valeur d'un pari exact. Convenez-en avant la première donne, sinon la discussion remplace la partie. À trois, quatre ou jusqu'à sept joueurs, pour un coût voisin de zéro, c'est le meilleur test pour savoir si le principe de l'annonce vous plaît avant d'investir ailleurs.

Plis coopératifs

The Crew — le partenaire, version toute la table

Auteur Thomas Sing · 2019

The Crew — jeu de cartes, le partenaire, version toute la table
Photo — KOSMOS
Joueurs
3 à 5
Durée
~20 min
Âge
10+
Prix
~16 €

Pour qui ? Pour ceux qui regrettent le partenaire plus que la compétition

Si vous aimez à la coinche la complicité avec le partenaire, The Crew en fait le cœur du jeu : toute la table forme l'équipe et partage des objectifs de plis. Les cartes Mission imposent à tel joueur de remporter un pli contenant telle carte. On suit la couleur, on coupe avec les fusées (l'atout), mais on n'a pas le droit de commenter sa main.

Cette contrainte de silence rappelle les conventions de défausse entre partenaires, que la table apprend à lire. La boîte propose cinquante missions de difficulté croissante, de 3 à 5 joueurs (la règle prévoit aussi une variante à deux), pour des parties d'environ vingt minutes. En revanche, aucune rivalité : si votre plaisir est de battre l'équipe d'en face, la compétition manquera, et mieux vaut revenir à Wizard.

Bluff et enchère

Skull — l'enchère, sans les plis

Auteur Hervé Marly · 2011

Skull — jeu de cartes, l'enchère, sans les plis
Photo — Asmodee
Joueurs
3 à 6
Durée
~30 min
Âge
10+
Prix
~18 €

Pour qui ? Pour les amateurs d'enchères qui veulent oublier les atouts

Skull isole ce qui plaît dans la coinche quand on aime monter les enchères face à quelqu'un qui vous regarde, sans plis ni atout. Chacun dispose de quatre disques, dont un seul crâne, et l'enchère porte sur le nombre de disques qu'on pourra retourner sans croiser un crâne. Relancer un adversaire qu'on devine hésitant procure le même plaisir, à ceci près qu'aucune information de cartes n'est à retenir.

Trois à six joueurs autour de la table, une demi-heure de jeu. Pas de partenaire ici non plus, et un défi raté coûte un disque, jusqu'à l'élimination. À réserver aux tables qui aiment parler : un groupe silencieux ne fera pas vivre le jeu. Ce n'est pas un jeu de plis, donc un complément plutôt qu'un remplaçant.

Duel de combinaisons

Schotten Totten — quand il manque deux joueurs

Auteur Reiner Knizia · 1999

Schotten Totten — jeu de cartes, quand il manque deux joueurs
Photo — PS Games
Joueurs
2
Durée
~20 min
Âge
8+
Prix
~15 €

Pour qui ? Pour deux joueurs de belote privés de leurs partenaires

Les soirs où la table de belote n'est pas complète, Schotten Totten sert de duel. Ce n'est pas un jeu de plis : chaque joueur pose ses cartes de part et d'autre de neuf bornes, et revendique celles où sa combinaison est la meilleure (suite, couleur, brelan). On y retrouve pourtant un raisonnement de belote : savoir quelles cartes sont déjà sorties pour deviner ce que l'autre peut encore réunir.

Le jeu s'adresse à deux joueurs exclusivement, pour environ 20 minutes, dès 8 ans, avec la signature de Reiner Knizia. C'est l'élément le plus éloigné de cette liste, donc le plus utile quand l'effectif manque. Si vous êtes quatre, laissez-le de côté : toute la table ne peut pas jouer.

Les fiches l'ont montré : aucun de ces jeux ne reprend la belote entière, chacun en garde un morceau. Pour choisir, partez de ce qui vous ferait le plus défaut le jour où le jeu de 32 cartes reste au tiroir.

Si c'est l'atout et l'obligation de fournir

Wizard et Oh Hell sont vos candidats : une couleur d'atout révélée en début de manche, l'obligation de suivre la couleur demandée, la possibilité de couper. L'habitude de compter les cartes tombées sert dès la première donne. Oh Hell se teste avec un jeu de 52 cartes classique ; Wizard ajoute ses Magiciens et ses Fous, qui rendent certaines annonces plus sûres.

Si c'est le contrat

À la coinche, un camp s'engage sur un score collectif. Dans Wizard, Oh Hell ou KYRAN, chacun s'engage sur un nombre de plis qui lui est propre, et se trompe aussi bien en trop qu'en moins. Le plaisir d'enchérir demeure, le risque devient individuel. Skull garde l'enchère mais quitte les plis : c'est la piste de ceux qui aiment surtout relancer un adversaire.

Si c'est le partenaire

C'est le plus difficile à retrouver, puisque les jeux modernes se jouent presque tous chacun pour soi. The Crew fait exception en réunissant toute la table dans une seule équipe. Si c'est plutôt la rivalité entre deux camps qui vous manque, aucune boîte de cette liste ne la rend : gardez la belote pour ces soirs-là.

Trois réflexes à désapprendre

  • La hiérarchie des cartes. Le valet qui bat l'as à l'atout est propre à la belote. Dans Oh Hell, l'as reste la plus haute carte ; dans Wizard, c'est le 13 ; dans KYRAN, il n'y a pas de couleur, seulement des valeurs de 1 à 36.
  • Le décompte. Belote-rebelote, tierces et calcul final des 162 points n'ont pas d'équivalent : les jeux récents les remplacent par une annonce de plis, des vies ou une feuille de score simple.
  • Le format. La belote tient à quatre, en donnes de huit cartes. Les alternatives ouvrent la table, de deux à sept joueurs selon le titre, mais certaines s'étirent : à quatre, une partie de Wizard compte quinze manches et demande environ 45 minutes. Si le côté vif de la coinche vous plaît, KYRAN plafonne la main à sept cartes.

Pour le vocabulaire commun à toute la famille (pli, levée, couper, fournir, annonce), le comparatif des jeux de plis sert de lexique.

Reste un jeu français de plis à annonce qui ne demande aucun achat, et qu'on appelle aussi Whist 22 : le Tarot Africain se joue avec les 22 atouts d'un tarot (les 21 atouts et l'Excuse), de 3 à 5 joueurs. Chacun annonce le nombre exact de plis qu'il fera, et la somme des annonces ne peut pas égaler le nombre de plis de la manche : quelqu'un se trompe forcément. On compte généralement en vies. Si un jeu de tarot dort dans un tiroir, c'est un test gratuit avant d'investir dans Wizard ou KYRAN, qui reprennent ce principe.

Une seule boîte à acheter ? Wizard : atout, couleurs à fournir et possibilité de couper, tout ce que votre main sait déjà faire, avec une table ouverte de trois à six joueurs. Si la belote vous manque pour son partenaire, The Crew est le seul jeu de la liste qui le rend, au prix de la rivalité entre camps. KYRAN convient aux tables qui veulent rester autour de trente minutes et acceptent de lâcher les couleurs. Avant tout achat, une soirée d'Oh Hell avec un jeu de 52 cartes dira si l'annonce individuelle plaît à votre groupe. Écartez Schotten Totten dès que vous êtes plus de deux, et Skull si votre groupe n'aime pas parler : ni l'un ni l'autre ne remplace une partie de plis à quatre.

Garder le jeu de 32 cartes, ouvrir la table

Passer de la belote à un jeu de plis moderne revient moins à changer de jeu qu'à déplacer un curseur : plus d'annonces, moins de partenaires, des tables plus grandes. Gardez votre jeu de 32 cartes pour les soirs où vous êtes quatre, et sortez une de ces boîtes dès que le groupe change de taille. Si Wizard devient votre jeu du dimanche et finit à son tour par lasser, nos alternatives à Wizard prennent le relais.

Quel jeu de cartes moderne ressemble à la belote ?

Wizard et Oh Hell sont les plus proches : une couleur d'atout, l'obligation de fournir et le compte des cartes tombées. La grande différence est l'absence de partenaire : chacun joue pour soi et annonce son propre nombre de plis.

Existe-t-il un jeu de plis moderne avec des équipes comme la coinche ?

Parmi les titres de cette sélection, aucun n'impose d'équipes fixes. The Crew s'en approche, puisque toute la table forme une seule équipe contre les missions, mais la rivalité entre deux camps disparaît.

Que jouer à trois quand il manque un joueur à la belote ?

Oh Hell, Wizard, KYRAN et Skull démarrent à trois joueurs, The Crew se joue à trois ou plus, avec une variante à deux dans sa règle. Ce sont des tailles de table où la belote classique ne se joue pas, alors que ces jeux fonctionnent naturellement.

Le Tarot Africain est-il proche de la belote ?

Il partage l'idée de plis, mais pas les règles : pas d'équipes, 22 atouts de tarot sans couleurs, et l'obligation d'annoncer le nombre exact de plis. Il est plus proche de Wizard et d'Oh Hell que de la belote.

Peut-on jouer à Wizard à quatre comme à la belote ?

Oui, quatre est une taille très confortable : la partie compte alors quinze manches, soit environ 45 minutes, contre des donnes courtes de huit cartes à la belote. Prévoyez simplement du papier pour la feuille de score.

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