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Cartes

Jeux de draft et enchères

Choisir une carte et passer le reste, ou fixer son prix : sept jeux qui reprennent ces deux gestes, à des degrés divers.

  • Par Corentin Sence
  • Publié le
  • Mis à jour le
  • 9 min de lecture
  • 7 jeux

Le draft consiste à garder une carte de sa main et à passer les autres au voisin ; l'enchère consiste à fixer un prix, en pièces, en jetons ou en risque, pour obtenir quelque chose. Pour découvrir le premier, jouez à Sushi Go! : quinze minutes, de 2 à 5 joueurs. Pour la seconde, For Sale est l'entrée la plus claire, avec deux enchères différentes dans une même partie. No Thanks! en propose une version inversée où l'on paie pour ne pas prendre. Les quatre autres jeux de la sélection (Skull, Oh Hell!, KYRAN, Star Realms) en reprennent l'esprit sans en respecter la lettre : miser un bluff, parier sur ses propres plis ou acheter dans un marché partagé. Les paris de plis sont détaillés dans notre comparatif des jeux de plis.

Ces deux mécaniques répondent à la même question, comment répartir des cartes que tout le monde convoite, mais par des chemins opposés. Les confondre conduit à choisir un jeu qui ne correspond pas à l'humeur de la soirée.

Le draft : choisir sans pouvoir négocier

Dans un draft, la rareté est implicite : chaque carte prise est une carte que le voisin ne verra pas. On ne parle pas de prix, on parle de renoncement. L'information vient de ce que les autres laissent passer : si les tempuras ont disparu d'une main qui revient, quelqu'un en collectionne. L'interaction reste indirecte, ce qui convient aux joueurs qui détestent les confrontations. Le principal risque est la lenteur d'un joueur qui veut optimiser chaque choix, car le draft récompense la planification.

Les enchères : fixer un prix, et accepter qu'il soit dépassé

Dans une enchère, la rareté est explicite : le prix, qu'il soit payé en monnaie (For Sale), en jetons (No Thanks!) ou en risque (Skull), révèle ce que chacun pense d'une carte. La valeur n'existe pas en soi, elle se négocie. C'est un terrain à bluff, où l'on cherche aussi bien à faire monter l'adversaire qu'à le laisser s'épuiser. Les pièges sont connus : payer trop cher par entêtement, ou laisser un joueur en difficulté décider seul du gagnant. Une limite de temps raisonnable évite les marchandages qui s'éternisent.

Une troisième famille : s'engager sur soi

Dans les jeux de plis à paris (Oh Hell!, KYRAN), le pari est une enchère sans enjeu partagé : personne ne se dispute le même objet, chacun s'engage sur ce qu'il réalisera. On y retrouve la tension de l'enchère, sans la négociation.

  • Table qui aime planifier : préférez le draft.
  • Table qui aime lire les autres : préférez les enchères ouvertes ou le bluff.
  • Table qui aime le risque calculé : préférez les paris de plis.
Comparatif des 7 jeux : joueurs, durée, âge, prix et type
JeuJoueursDuréeÂgePrixType
Sushi Go!2 à 5~15 min8+~13 €Draft pur
For Sale3 à 6~30 min10+~14 €Enchères en deux temps
No Thanks!3 à 7~20 min8+~12 €Enchère inversée
Skull3 à 6~30 min10+~18 €Enchère de bluff
Oh Hell!3 à 7~45 min10+~10 €Paris de plis
KYRAN3 à 6~30 min8+9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon)Paris de plis
Star Realms2~20 min12+~18 €Marché partagé
Draft pur

Sushi Go!

Auteur Phil Walker-Harding · 2013

Sushi Go! — jeu de cartes
Visuel de la boîte (édition française) — éditeur
Joueurs
2 à 5
Durée
~15 min
Âge
8+
Prix
~13 €

Pour qui ? Pour découvrir le draft en quinze minutes, de 2 à 5 joueurs

Sushi Go! montre le draft sous sa forme la plus simple : chacun garde une carte, passe le reste à son voisin, et recommence jusqu'à épuisement de la main. La taille de départ dépend du nombre de joueurs : dix cartes à deux, neuf à trois, huit à quatre, sept à cinq. Plus la table est grande, moins vous revoyez la main que vous avez ouverte : à cinq, elle ne vous revient qu'une fois, avec deux cartes.

L'apport du draft est ici l'information indirecte. Ce que vos voisins laissent passer vous renseigne sur leurs besoins, et ce qu'ils vous passent est un choix qu'ils ont renoncé à faire. Le jeu récompense l'attention plus que le calcul et se joue en trois manches. Son défaut tient à la même source : l'interaction se limite à ce que l'on laisse passer, et un joueur qui préfère négocier se sentira à l'étroit.

Enchères en deux temps

For Sale

Auteur Stefan Dorra · 1997

Joueurs
3 à 6
Durée
~30 min
Âge
10+
Prix
~14 €

Pour qui ? Pour apprendre les enchères en trente minutes, de 3 à 6 joueurs

For Sale propose deux enchères dans une seule partie. D'abord on achète des immeubles en misant des pièces, à voix haute et à tour de rôle ; celui qui renonce prend le plus petit immeuble du lot et ne paie que la moitié de sa mise. L'enchère devient un arbitrage : accepter un petit lot à moitié prix, ou tenter de décrocher le gros.

La seconde phase retire le prix de l'équation. Chacun choisit en secret un immeuble de sa collection, les choix se dévoilent ensemble, et le plus élevé touche le chèque le plus gros. La valeur de ce que vous jouez dépend alors de ce que les autres ont gardé. Le gagnant est celui qui possède le plus d'argent à la fin, qu'il vienne de pièces conservées ou de chèques encaissés. Défaut : la phase d'achat peut s'étirer si un joueur marchande trop longtemps.

Enchère inversée

No Thanks!

Auteur Thorsten Gimmler · 2004

No Thanks! — jeu de cartes
Photo — CMYK (édition Magenta), Wikimedia Commons
Joueurs
3 à 7
Durée
~20 min
Âge
8+
Prix
~12 €

Pour qui ? Pour une enchère à très petit règlement, de 3 à 7 joueurs

No Thanks! retourne l'enchère : personne ne veut la carte, qui vaut des points négatifs, et c'est le droit de passer que l'on paie, avec un jeton. À chaque tour, on dépose un jeton sur la carte pour la refuser, ou on la prend avec tous les jetons qui s'y sont accumulés. Plus elle tourne, plus elle devient attirante : toute la tension du jeu tient dans ce seuil.

Sa subtilité tient aux suites : une carte contiguë à l'une des vôtres ne coûte presque rien en points, et chacun le voit. Vous pouvez laisser les jetons s'accumuler dessus avant de la prendre, à condition que personne ne vous la souffle. Défaut : l'ordre du paquet pèse lourd, et neuf cartes retirées au hasard empêchent d'anticiper parfaitement. Pour une vingtaine de minutes, c'est un excellent apéritif.

Enchère de bluff

Skull

Auteur Hervé Marly · 2011

Skull — jeu de cartes
Photo — Asmodee
Joueurs
3 à 6
Durée
~30 min
Âge
10+
Prix
~18 €

Pour qui ? Pour miser sur la sincérité des autres, de 3 à 6 joueurs

Skull réduit l'enchère à sa forme la plus pure : on ne mise pas de l'argent, on mise une affirmation. Une fois les cartes posées, un joueur annonce combien de roses il saura retourner sans toucher un crâne ; les autres surenchérissent ou se couchent, et le plus haut prétendant doit tenir parole devant tout le monde.

Ici, le prix est le risque : monter trop haut, c'est se mettre à la merci d'un crâne que l'on ne maîtrise pas. L'enchère ne transfère aucune ressource, elle sert seulement à désigner qui prend le risque. Défaut : les joueurs éliminés regardent la suite.

Paris de plis

Oh Hell!

Auteur Traditionnel

Oh Hell! — jeu de cartes
Photo — Newwhist, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0
Joueurs
3 à 7
Durée
~45 min
Âge
10+
Prix
~10 €

Pour qui ? Pour parier sur ses propres plis avec un jeu de 52 cartes

Oh Hell! sort de l'enchère classique : on ne mise pas contre les autres, mais sur soi. Avant de jouer, chacun annonce le nombre de plis qu'il va réaliser, et la valeur de sa promesse dépend de sa main. Dans la version classique, le donneur n'a pas le droit d'annoncer le chiffre qui égaliserait le total, ce qui garantit qu'au moins un joueur échouera.

Le jeu se pratique de 3 à 7 joueurs avec un jeu de cartes ordinaire, sans matériel supplémentaire. Défaut : les règles de score varient d'une table à l'autre (certaines comptent un bonus fixe pour une annonce tenue, d'autres un point par pli), et il faut s'accorder avant de commencer pour éviter les discussions de fin de partie.

Marché partagé

Star Realms

Auteur Darwin Kastle et Robert Dougherty · 2014

Star Realms — jeu de cartes
Photo — Wikimedia Commons
Joueurs
2
Durée
~20 min
Âge
12+
Prix
~18 €

Pour qui ? Pour deux joueurs qui veulent un draft glissant au cœur d'un duel

Star Realms n'est ni un draft ni une enchère, mais sa rangée commune de cinq cartes en reproduit le dilemme. Vous payez en ressources, la rangée se recharge depuis la pioche, et la carte que vous laissez passer sera peut-être celle que votre adversaire attend. C'est un marché où chaque achat est aussi un refus infligé à l'autre.

Le parallèle avec le draft tient à l'influence : ce que l'on ne prend pas oriente le jeu de l'adversaire. Le prix, lui, est fixé par la carte et non par l'enchère, ce qui rapproche davantage le jeu d'un marché que d'une salle des ventes. Défauts : la boîte de base se joue à deux, la boîte indique 12 ans et plus, et il convient mal à un premier contact avec ces mécaniques.

Si vous ne deviez en retenir qu'un, prenez For Sale : en une demi-heure, il fait pratiquer une enchère ouverte puis un choix secret, sans élimination. Pour goûter au draft, Sushi Go! est imbattable de simplicité. Pour la pression pure, No Thanks!. Quant à KYRAN, ne l'achetez pas en pensant à une salle des ventes : c'est un jeu de plis à paris, qui convient mieux à ceux qui aiment s'engager sur leur main. Star Realms, enfin, n'est pas le bon point d'entrée.

En résumé

Conclusion

Draft et enchères partagent l'idée que l'on joue autant avec les choix des autres qu'avec les siens. Pour explorer d'autres jeux à décisions, notre sélection de stratégie légère complète celle-ci, et la page des jeux à cinq ou six joueurs vous aide à choisir quand la table s'agrandit.

Qu'est-ce qu'un jeu de draft en cartes ?

C'est un jeu où chaque joueur choisit une carte dans sa main puis passe le reste à son voisin, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. Sushi Go! en est l'exemple le plus accessible. L'intérêt tient à la lecture des cartes que les autres vous laissent.

Quelle différence entre un jeu de draft et un jeu d'enchères ?

Dans un draft, on choisit gratuitement une carte parmi celles qui restent, et la rareté vient des choix des voisins. Dans une enchère, on fixe un prix (pièces, jetons ou risque) pour l'emporter. Le draft est silencieux, l'enchère implique de la négociation ou du bluff.

Combien de joueurs et de cartes dans Sushi Go! ?

Sushi Go! se joue de 2 à 5 joueurs, en 15 minutes environ, dès 8 ans. On reçoit dix cartes à deux, neuf à trois, huit à quatre et sept à cinq, sur trois manches de draft.

Comment fonctionnent les enchères de For Sale ?

Dans la première phase, on enchérit à tour de rôle pour un immeuble ; celui qui passe prend le plus petit du lot et ne paie que la moitié de sa mise. Dans la seconde, chacun vend ses immeubles contre des chèques, par choix simultané. L'argent total détermine le vainqueur.

Quel jeu d'enchères pour débuter en famille ?

No Thanks! (dès 8 ans, environ 20 minutes) est le plus simple : un seul choix par tour, payer ou prendre. For Sale (dès 8 à 10 ans selon les fiches) demande un peu plus de calcul. Pour un jeu de cartes plus léger encore, voyez nos jeux de famille.

KYRAN est-il un jeu d'enchères ?

Pas au sens strict. Chacun annonce combien de plis il va gagner, ce qui ressemble à une enchère sur soi-même, mais personne ne se dispute les mêmes cartes. Le jeu est plus proche d'Oh Hell! et du Tarot Africain, avec en plus des cartes Vie visibles, des pouvoirs et une manche Mystique.

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