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Des bœufs et des pièges — les meilleures alternatives à 6 qui prend.
Alternatives

Jeux comme 6 qui prend !

Huit alternatives qui reprennent, chacune, un morceau du modèle : rangées, choix secret ou pénalités qui tombent sur le voisin.

  • Par Corentin Sence
  • Publié le
  • Mis à jour le
  • 10 min de lecture
  • 8 jeux

6 qui prend ! repose sur un instant précis : tout le monde dévoile sa carte en même temps, et la table découvre qui vient de se piéger. Personne ne peut protester, car personne n’a joué après un autre. Si c’est ce choc simultané qui vous plaît, ou le fait que le jeu tienne jusqu’à dix, trouver un jeu comme 6 qui prend est plus délicat qu’il n’y paraît : peu de titres réunissent à la fois les rangées, le secret et la grande tablée.

Voici huit alternatives qui reprennent chacune un morceau du modèle de Wolfgang Kramer, avec ce qui se perd en chemin. Plusieurs se jouent au tour par tour : nous le signalons à chaque fois. Pour comparer avec d’autres jeux de pénalités, voyez aussi nos jeux comme Skyjo, ou notre guide des jeux pour grands groupes si l’effectif est votre contrainte.

Une alternative à 6 qui prend doit d’abord répondre à une question : qu’est-ce qui vous plaît dans le modèle ? Il combine quatre éléments qu’aucune autre boîte ne rassemble en même temps.

Les éléments à repérer

  • Le choix simultané. Tout le monde pose sa carte face cachée, puis la révèle. Dans notre liste, ce plaisir se retrouve à la fin de For Sale (voir les jeux de draft et d’enchères), et sous forme de réflexes dans Jungle Speed.
  • Les rangées qui punissent. Une série qui se remplit et que quelqu’un devra ramasser. Parade en propose une version en cortège unique, The Game une version coopérative.
  • Les pénalités cumulées. Un total qui s’alourdit manche après manche, sans élimination : No Thanks ! et Llama fonctionnent ainsi.
  • La grande tablée. Dix joueurs sans temps mort. Seul Jungle Speed suit à ce niveau ; No Thanks ! s’arrête à sept, et les six autres jeux à six ou cinq.

Trois erreurs courantes

Confondre chaos et hasard. À trois ou quatre joueurs, 6 qui prend ! reste calculable : on peut deviner les cartes que les autres garderont. À huit ou dix, personne ne maîtrise rien. Si vous jouez en petit comité, Parade ou KYRAN offrent plus de contrôle ; si vous jouez en foule, Jungle Speed assume le désordre.

Oublier la durée. Le modèle prend environ 45 minutes. Llama, No Thanks ! ou Jungle Speed tiennent en un quart d’heure à vingt minutes, ce qui change le rythme d’une soirée : plusieurs parties plutôt qu’une longue.

Rechercher la méchanceté dans un jeu coopératif. The Game garde les rangées mais retire la rivalité. Il est bien meilleur pour ceux qui veulent s’épargner les coups bas que pour ceux qui adorent piéger un voisin.

Pour trancher : si vous voulez la même pénalité qui circule, prenez No Thanks ! ; si vous voulez la révélation commune, For Sale ; si vous voulez dix joueurs, Jungle Speed ; et pour un jeu de plis plus tactique, KYRAN, à condition de rester entre trois et six.

Comparatif des 8 jeux : joueurs, durée, âge, prix et type
JeuJoueursDuréeÂgePrixType
No Thanks!3 à 7~20 min8+~12 €Pénalités et jetons
Llama2 à 6~20 min8+~12 €Défausse et pénalités
Parade2 à 6~45 min8+~15 €Cortège et pénalités
The Game1 à 5~20 min8+~14 €Piles coopératives
For Sale3 à 6~30 min10+~14 €Enchères et révélation
Skull3 à 6~30 min10+~18 €Bluff et défi
Jungle Speed2 à 10~15 min7+~15 à 20 €Réflexes et totem
KYRAN3 à 6~30 min8+9,99 € (boutique) / 17,99 € (Amazon)Plis et paris
Pénalités et jetons

No Thanks!

Auteur Thorsten Gimmler · 2004

No Thanks! — jeu de cartes
Photo — CMYK (édition Magenta), Wikimedia Commons
Joueurs
3 à 7
Durée
~20 min
Âge
8+
Prix
~12 €

Pour qui ? Pour des groupes de 3 à 7 qui veulent des pénalités sans calcul lourd

Dans 6 qui prend !, on subit la sixième carte ; dans No Thanks !, on essaie de la refiler. Une carte est ouverte au milieu, et chacun choisit de la prendre ou de payer un jeton pour passer son tour. Les jetons s’empilent sur la carte et la rendent peu à peu plus tentante pour celui qui n’a presque plus de réserve : l’effet d’une pénalité qui change de mains reste le même, mais on la voit venir.

La contrepartie est l’absence de simultanéité : tout se joue au tour par tour, donc on attend et on observe. Le jeu s’étend de 3 à 7 joueurs en une vingtaine de minutes. À trois, la pression retombe ; à six ou sept, une carte peut faire plusieurs tours de table. Les suites de cartes à ramasser ajoutent un calcul plus discret que celui des rangées du modèle.

Défausse et pénalités

Llama

Auteur Reiner Knizia · 2019

Joueurs
2 à 6
Durée
~20 min
Âge
8+
Prix
~12 €

Pour qui ? Pour des manches courtes à quatre ou six, où le hasard fait rire

Llama partage avec 6 qui prend ! l’idée qu’une carte trop haute devient un fardeau. Il faut jouer une carte égale ou supérieure d’un cran à celle du dessus de la défausse, sinon piocher ou se retirer, et ce qui reste en main se paie en points. Le piège est familier : se retrouver coincé avec un lama, qui vaut dix points, sans possibilité de s’en défaire.

Le principal écart avec le modèle est l’ordre de jeu : chacun joue à son tour, sans révélation commune. En compensation, une manche dure quelques minutes, ce qui rattrape l’absence de choc simultané. De 2 à 6 joueurs, dès 8 ans, c’est la version courte et économique de la formule, pas son équivalent pour une tablée de dix.

Cortège et pénalités

Parade

Auteur Naoki Homma · 2007

Parade — jeu de cartes
Photo — Z-Man Games
Joueurs
2 à 6
Durée
~45 min
Âge
8+
Prix
~15 €

Pour qui ? Pour qui aime des rangées qui punissent, en version plus fine

La file de cartes de Parade rappelle les quatre rangées de 6 qui prend ! : on place une carte en bout de file et l’on ramasse certaines des cartes déjà posées, selon leur valeur et leur couleur. Contrairement au modèle, la file est unique et les choix sont ouverts, mais le principe est identique : bien placer sa carte, c’est décider qui paiera.

Autre différence, on joue au tour par tour, et la pénalité se compte à la fin selon des majorités de couleur, un décompte qui demande quelques minutes d’explication. Le jeu se joue de 2 à 6, pendant environ 45 minutes. Il convient bien à ceux qui trouvent 6 qui prend ! trop aléatoire en petite compagnie et veulent une main plus tactique.

Piles coopératives

The Game

Auteur Steffen Benndorf · 2015

The Game — jeu de cartes
Photo — Philibert / Oya
Joueurs
1 à 5
Durée
~20 min
Âge
8+
Prix
~14 €

Pour qui ? Pour les amateurs de rangées qui préfèrent coopérer que se piéger

The Game garde la lecture des rangées mais retire la rivalité : quatre piles, deux montantes et deux descendantes, que les joueurs alimentent ensemble. Poser une carte au mauvais endroit prive l’équipe de ressources, comme un numéro trop élevé placé tôt ruine une rangée de 6 qui prend !. À chaque tour, il faut jouer au moins deux cartes, ce qui impose de l’anticipation.

La coopération supprime les coups bas, pourtant l’attrait principal du modèle ; le jeu convient donc aux joueurs fatigués de se faire piéger. Il se joue de 1 à 5, dès 8 ans, en une vingtaine de minutes. Son défaut : les premières parties se perdent facilement, et la frustration monte si le groupe espérait une ambiance de rires et de coups tordus.

Enchères et révélation

For Sale

Auteur Stefan Dorra · 1997

Joueurs
3 à 6
Durée
~30 min
Âge
10+
Prix
~14 €

Pour qui ? Pour retrouver la révélation simultanée dans un jeu d’enchères

For Sale est, avec 6 qui prend ! et la manche Mystique de KYRAN, l’un des rares jeux de cette liste dont un temps fort repose sur une révélation commune. Après une phase d’enchères où l’on acquiert des propriétés numérotées de 1 à 30, chaque joueur dépose en même temps l’une de ses propriétés, puis les chèques sont distribués dans l’ordre : le plus haut numéro prend le meilleur chèque.

La première phase se joue au tour par tour : on surenchérit ou on passe, en récupérant alors la plus petite carte du rang pour la moitié de sa mise. L’ensemble prend une trentaine de minutes, de 3 à 6 joueurs. Moins chaotique et plus calculable que le modèle, il récompense les joueurs qui gèrent bien leur argent plus que ceux qui prennent des risques au hasard.

Bluff et défi

Skull

Auteur Hervé Marly · 2011

Skull — jeu de cartes
Photo — Asmodee
Joueurs
3 à 6
Durée
~30 min
Âge
10+
Prix
~18 €

Pour qui ? Pour les tables qui aiment le secret et le soupçon avant tout

Si ce qui vous plaît dans 6 qui prend ! est la minute où chacun choisit en secret avant de découvrir l’effet, Skull en conserve la tension : chacun pose un disque face cachée, puis un défi est lancé. La table sait qu’un crâne suffit à ruiner un pari ; reste à deviner où il se cache.

Sa limite par rapport au modèle est l’effectif, de 3 à 6, et l’élimination progressive des joueurs qui ont perdu leurs disques. Les pénalités ne s’accumulent pas non plus : on perd un disque à la fois, jusqu’à la sortie. Il convient aux tables de peu de monde qui aiment le bluff, pas à une grande tablée qui cherche un chaos collectif.

Réflexes et totem

Jungle Speed

Auteur Thomas Vuarchex et Pierric Yakovenko

Jungle Speed — jeu de cartes
Photo — Nicosmos, Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0
Joueurs
2 à 10
Durée
~15 min
Âge
7+
Prix
~15 à 20 €

Pour qui ? Pour les tablées de huit à dix qui veulent du vrai désordre

Seul Jungle Speed suit 6 qui prend ! jusqu’à dix joueurs. Chacun retourne à son tour la carte du dessus de sa pile, et dès que deux symboles identiques apparaissent, deux mains se jettent sur le totem au centre. Le chaos y est littéral : pas d’attente, pas de calcul de rangée, et une pénalité qui se traduit par des cartes récupérées plutôt que par des têtes de bœuf.

Le jeu ne ressemble au modèle que par l’énergie de la table, pas par la réflexion. Les mains peuvent s’échauffer : le totem s’attrape vite et parfois mal, ce qui plaît aux uns et rebute ceux qui n’aiment pas les contacts. De 2 à 10 joueurs, dès 7 ans, pour environ quinze minutes de parties nerveuses.

Si vous ne deviez en retenir qu’un, prenez No Thanks ! : c’est la pénalité qui circule, le calcul discret et le jeu qui tient dans une poche, pour une douzaine d’euros et de 3 à 7 joueurs. Pour la révélation commune, For Sale ; pour une tablée de dix, Jungle Speed ; pour plus de tactique, KYRAN si vous êtes de trois à six.

Le choix à éviter selon nous : The Game, si ce sont les coups bas qui vous plaisent, car il fait coopérer là où le modèle fait grincer des dents. Et Skull, sauf pour un petit groupe aimant le bluff : il ne remplace pas la bagarre de rangées.

En résumé

Conclusion

Aucun de ces jeux ne remplace entièrement 6 qui prend !, mais chacun convient mieux à un cas précis : plus court, plus fin, plus coopératif ou plus bruyant. Si vous jouez souvent à quatre, notre guide des jeux de cartes à 4 joueurs détaille d’autres options à cet effectif, où l’original est justement le plus calculable.

Quel jeu ressemble le plus à 6 qui prend ?

No Thanks ! s’en approche le plus par la pénalité qui circule entre les joueurs, sans élimination. Parade reprend l’idée d’une file dans laquelle on ramasse ce que le placement de sa carte impose. Aucun des deux n’est simultané : ce plaisir se retrouve surtout dans For Sale et Jungle Speed.

Existe-t-il un jeu comme 6 qui prend à plus de huit joueurs ?

Dans cette liste, seul Jungle Speed atteint dix joueurs, avec un style de jeu très différent : réflexes et totem. No Thanks ! s’arrête à sept, les autres jeux à six ou cinq. Pour dix joueurs avec des cartes à poser, 6 qui prend ! lui-même reste la référence.

Quel jeu comme 6 qui prend où tout le monde joue en même temps ?

For Sale offre une phase de révélation simultanée à la fin de la partie, et Jungle Speed se joue en temps réel. Le reste de la liste fonctionne au tour par tour, à l’exception de la manche Mystique de KYRAN. Si le choix simultané est indispensable, 6 qui prend ! et For Sale le proposent le plus nettement.

Peut-on jouer à 6 qui prend à deux ou trois joueurs ?

La boîte l’autorise dès deux joueurs, mais le jeu perd de son chaos en petit comité. Parade, Llama et The Game acceptent aussi les petits effectifs. No Thanks !, Skull, For Sale et KYRAN exigent au moins trois joueurs, et KYRAN ne se joue jamais à deux.

6 qui prend est-il un jeu de hasard ou de réflexion ?

Les deux. La main de départ est tirée au sort, mais on peut deviner ce que les autres garderont, surtout à trois ou quatre joueurs. Au-delà de huit, le hasard domine. Pour davantage de contrôle, Parade et KYRAN récompensent plus clairement les bons choix.

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